※ 引述《sakeya (薩琪亞)》之銘言:
: KOEI點錯技能樹的遊戲
: DOA生死格鬥明明是格鬥遊戲
: 照理來說要重視打擊感
: 結果KOEI把技能點點在奶子
: https://www.youtube.com/watch?v=6uADYRYzzm4
: 鍊金術士系列是鍊金RPG遊戲
: 照理來說要重視鍊金系統和劇情
: 結果KOEI把技能點點到奶子和大腿
: https://i.imgur.com/GV1wluj.jpg
: 而最近Square Enix被一位日本網友發現
: FFVII重製版的人物細節做得很好
: 蒂法身體上的痣
: https://i.imgur.com/bJHzxQU.jpg
: 蒂法身體上的汗毛
: https://i.imgur.com/wBpta86.jpg
: FFVII是RPG遊戲
: 應該要重視劇情和遊戲性
: 結果Square Enix現在把技能點點在人物身體上的痣跟汗毛
: Square Enix是不是跟KOEI一樣點錯技能樹了?
Square Enix 不只沒點錯技能樹,還把很重要的技能樹點得比別人好。
每進入一個新的主機世代,要面對的解析度會大增,大增代表的是:
1. 因為解析度增加,檔案大小增加
2. 因為解析度增加,建臉模的人物美術師工作難度增加
尤其第二點會反映在:就算花了大量時間也未必能做出自然的臉模。
https://imgur.com/CuOyUQn (像是很常把女優建歪的《人中之龍》)
https://imgur.com/27QYU3S (就算 AAA 工作室也不是每個都做得很自然)
因此又更常出現只有重要角色的模比較好,其他人的品質大降的狀況。
所以這也是為什麼這個主機世代很常直接掃人臉、人體進去遊戲裡,因為有這個設備的話
,這樣做快多了。
https://imgur.com/GW97cyQ
但是這樣卻又少了自由度,例如說角色設計的創意度又受到現實箝制。所以三年前,SE 說
大家閃開,讓專業的來:
https://imgur.com/qfFwWx2
別人用一張 2048x2048 + 128x128 才能建好的模,用 512x512 + 256x256x2 就能建好。
別人用一張 4096x4096 + 128x128 才能建好的模,用 1024x1024(下略
代表說每個角色的容量差不多別人的 1/16 容量就能做出一樣精細的表現。
大致原理是他們發現人身上的毛細孔其實可以分成四種的排列組合:
https://imgur.com/acTdQWT (但是鼻子複雜到需要自己一種)
所以角色美術不用花太多時間想怎樣打出皮膚表面,而是用更加有效的方式應對這個問題
,因此才能創造出高自由度又不失真實度的角色。
讓各位不會只有真人臉模可以舔,而可以有完全虛擬卻看起來存在於真實世界的老婆可以
舔,你說這是點錯的技能樹嗎?
大概這樣參考參考。