前陣子才打完意猶未盡的來回下 (目前時數95hr)
打完這款遊戲印象最深刻的點是: 心理因素對表現的影響佔非常高的比例
本來以為自己手殘黨不可能全破這種類型的遊戲,現在也是全成就在四周目Boss Rush了
(雖然還是沒辦法到那種八周目困難模式開鐘鬼還能順利對刀的程度啦...)
總結一些特殊的機制設計根本是反著正常遊戲的玩家直覺走
1. 隨著通關機體強化的只有血量和攻擊力 (但還是正面挨三次攻擊就會死的程度XD)
最多再加上道具和技能讓你可以用非正面的方式打過去 (例如那個龍閃根本作弊)
二周目開始再次面對曾經打敗過的Boss還是得靠玩家的"交戰記憶"(物理)去面對
隨著這樣的學習曲線一路走來,玩家會發現機體沒變但自己確實變強的成就感很爽
2. 敵方Boss多半擅長的是中距離,近距離拆招的出招方式會明顯減少
對於格檔的判定很鬆,而且格檔可以無傷跟邊攻擊敵方體幹值(第二條血)
反過來對於閃避的判定很嚴,雖然可以一瞬間無傷但受傷的懲罰代價過重
這幾點就很明顯區分出新手只會一直想逃跑,但老手都是直接貼上去拼刀
撇掉根本沒在跟你拆招的(多半是非人型怪),近距離上去互拆還比較安全
而且有體幹值系統就是鼓勵密集拼刀,才能在沒削完血條的狀況直接忍殺
(後來都學會靠堆屍觀察出招=>想好對應動作=>上去練反應這樣的模式了)
想逃跑不是被追斬秒殺,就是按著防禦被中距離各種花式破防玩死
這點對新手來說心理障礙非常明顯(反直覺),只能被一些Boss逼著練上來
常常會死都是輸在心理素質上,很在意受傷跟血量想拉開距離喘息都會噴
反而什麼都不管上去靠反應瘋狂互拆才會贏 (像是劍聖那種徹底對刀的)
所以為啥有撐下去的玩家都很推薦就是這樣,系統呈現了高速兵器戰鬥的爽感
又能在隨著劇情關卡設計前進的同時,讓玩家確實體驗到自己的技術有所成長
另外美術和細節劇情也是很合我喜好的呈現方式 (喜歡那種探索環境的遊戲)
如果因為對這類型遊戲沒信心而沒接觸的人也推薦可以試試看
至少設計上還留有很多讓你偷吃步的空間(暗殺/道具/磨血 等)降低Boss難度
學習曲線也不至於到卡死的程度...應該啦,手殘黨來看的感覺
而且打完火牛後地圖就隨便逛了(把弦仔先放置),用欣賞風景的角度來跑也行