Re: [問題] osu在亞洲沒人氣的原因

作者: IllMOR (九六三七年五八月二一日)   2020-03-20 00:49:37
在下osu玩了差不多有七八年,也來分享一下
※ 引述《sad9876520 (EJ)》之銘言:
: ※ 引述《rayark2016 (rayark)》之銘言:
: : 如題
: : 最近剛入坑,覺得百玩不膩,蠻有成長空間的遊戲
: : aimbooster可以撐一分鐘的我
: : 在這裡3星的歌就快把我虐爆了,讓我燃起了挑戰魂
: : 4星的歌…同學,3星跟4星也差太多了吧
: : 比方說難度1~10
: : 3星和4星,直接從2跳到5……
osu難度算法一直是個謎
星數跟實際難度感受不是線性的
pp算法也有一樣的狀況
4星pp可能一百出頭,5星大部分在兩百多,6~7星就可以跳到四五百以上了
還有音game類的遊戲難度是沒有上限的...
(pp=performance point,是osu排名系統表示一個玩家能力的指標,這個下面還會提到
: : WTF
: : 但更怪的是
: : 這遊戲在2019統計還是有1500萬活躍玩家,只是亞洲地區幾乎沒人
總註冊玩家數不過1600萬出頭,你這統計打哪來的...
osu官方網站顯示同時上線人數都在10000~20000左右
我自己估計活躍玩家大概50萬上下
(總註冊人數還要加上那些開帳沒多久就不玩的,已經退坑的,還有一堆多重帳號跟作
弊被抓的...
: : 有卦嗎
: : 是因為太難嗎?
: : 另外問一下新手怎麼進步,打了6小,到3星是不是有點慢…怎麼進步
三星譜差不多已經不會像easy或normal那麼無聊了
就先停在這邊慢慢練吧
: 小弟2011年到現在9年,一路斷斷續續玩,就5000pp左右的一般玩家
: 稍微分享一下心得
: 1. pp計算的方式修改過很多次
: Osu早期是可以透過把次難甚至次次難的長譜打到高 ACC S 甚至 SS 來衝排名
: 不過後來 peppy (製作者) 也針對這些方面重新設計過,變成注重星數跟ACC的形式
: 而在這種公式下,玩家發現開 DT 的效率遠高於 HDHR,因此開啟了大 DT 時代
: Meta 變了所以讓很多讀譜力驚人但手速也許沒那麼頂尖的玩家被淹沒了不少
osu玩完一張譜面的成績計算有pp跟分數兩個系統
(分數是算每個譜面的排名,pp是算玩家的綜合排名)
兩個算法不同,但是都有很奇怪的一點
就是combo占比非常重,分數的算法甚至是跟combo數的平方成正比
以至於同一張譜面除非拿到full combo不然就拿不到pp
所以後來很多人喜歡打短跳譜就是因為這些相對好拿pp,排名才衝得上去
但是在特定類型有所專精的玩家還是不少
比如說最近剛改ID的-GN
可以看這個影片感受一下 https://www.youtube.com/watch?v=L8PLaGsXFt4
(但是這個也拿不到pp...
我覺得pp系統也是對新玩家是否能持續玩下去的阻力之一...
(分數很吃combo這點其實某台灣廠商出了幾款音game全部都是...
不知道設計的人是怎麼想的
: 2. 台灣區的頂尖玩家知名度減弱
: 全盛期時台灣的 Top 玩家是可以穩定肛進世界前 50 的 (Ranking 第一頁)
: 很多名字當時是全世界玩家聽到都會肅然起敬的,維克、Rucker、小K.....等等
: 前兩位都曾殺進世界第 1 與第 2 位,當然每人都有自己的因素終是離開舞台
: 不是說現在玩家的實力不好,但這方面明顯歐美進步的幅度比我們大得多
最近歐美玩家的表現真的恐怖
早期osu還是亞洲人的天下,現在已經沒有優勢了
: 3. 粉絲自成小圈圈
: Osu 作為只要你有譜,即便網路線拔掉都可以打得很開心的遊戲
: 長期會進多人房連線的玩家本就不多,多是自己刷譜刷累了才會去消遣一下
: 玩家之間的連接性不夠強,加好友方面也不是強制雙向性 (A加B好友 但B不會知道)
: 我自己屬於邊緣玩家,沒有參與論壇的 Line 群或 DC 群
: 但長期觀察玩家的生態,你會發現宅宅相輕這現象非常容易發生
: 時不時有人在戰排名、戰人虛偽、戰人跪舔高玩
: 因此新手玩家要想進來這個圈子,阻力是非常高的
這種事情在哪裡都會發生orz
: 4. 7星以上的譜速度已經逼近反應極限
: 承第 1 點,在開 DT 的情況下各類譜的難度都會大幅提升
: 在星數超過 7 星的情形時,譜面的速度已經會快到超過大部分人的極限
: 以享受音樂的角度來說樂趣也不高 (1.5倍速、而且 overmapping)
: 如果你是個已經22.23歲以上的玩家,那很抱歉你有很高機率沒辦法再繼續突破
: 因為單純的手速或眼睛就會比不上國高中的玩家,這點在職業電競很常見
像我是從大三開始比較認真在玩,說真的起步就比別人慢了
現在我大概極限就是六星出頭,感覺不太可能再進步多少
而且常常玩到肩膀不舒服...
不過這遊戲的好處就是一直會有新歌新譜面,可以挑自己適合的難度打
而且有些低星譜還蠻有趣的
套我朋友說的話,三四星附近一堆坑....
: 這些是我幾年遊玩下來的一些小心得,當然人外有人、天外有天
: 相信一定有我概括的這些狀況的例外,就請大家分享囉。
其實音game好處就是只要有新歌就有東西可以繼續玩
加上osu本身是社群在管理,整個生態已經非常成熟了
而且全球知名度也夠,不怕沒有新玩家加入
osu還有很大一個爭議就是版權的問題
不過現在官方也有嘗試在改善
像是官方有跟很多作曲家簽合作,讓他們的樂曲可以合法引進osu來使用
(可以參考這邊 https://osu.ppy.sh/beatmaps/artists
雖然很多都是不在這個圈子不會知道的人
但最近也不時會有大咖,像Camellia、Leaf等都是(雖然都是同人居多
還有搖滾樂團像Imperial Circus Dead Decadence(X
可以期待之後osu會有更多合法內容
回到標題
其實我反而覺得為什麼osu在西洽這麼沒人氣,討論度一直都很低
我玩了這麼久也沒有認識多少朋友有在玩...
有在玩的話求個mu拜托(X
作者: messi5566 (沒吸五六)   2020-03-20 00:54:00
3超嚴重的 我也是玩八年左右 當初臺灣痾屎圈是真的臭不可聞
作者: TaiwanXDman (XD...)   2020-03-20 01:00:00
http://i.imgur.com/AoUVHsv.pngCombo是線性影響pp 不是平方ACC才是指數性影響pp
作者: gxu66 (MapleSnow)   2020-03-20 01:02:00
問個題外話 現在出新譜的速度是不是比以前慢很多?
作者: daidaidai02 (不推理的名偵探)   2020-03-20 01:02:00
很久沒玩 當初每次點阿部高和大家就瘋狂跳房 邊緣
作者: Floto (漂浮瑪奇朵)   2020-03-20 01:03:00
好險我只玩mania 只是可惜圖有點少
作者: emptie ([ ])   2020-03-20 01:10:00
我覺得osu!std 吃combo可以理解…畢竟是一個包含aim要素的遊戲但也因此被玩壞了,一堆pp圖都把diff spike放在結尾結果你沒接到最難的那段卻可以拿大部分的pp…
作者: BlackTea1023 (這是什麼)   2020-03-20 01:12:00
我13年入坑 中間斷了四五年 最近回坑只能玩三星~四星出頭
作者: emptie ([ ])   2020-03-20 01:12:00
但整體來說,要像mania那樣只看acc我覺得不太合適
作者: emptie ([ ])   2020-03-20 01:25:00
你想一下只需要付出幾個miss的代價,故意不打幾個note,就可以讓跨整個螢幕的跳變得毫無難度…或是滑條只瞄頭完全不跟到底…你要獎勵有接到困難的pattern的玩家,你勢必要在某些地方把他們跟那些miss掉的做出區別…除非引入更複雜的計分方法(比如說越難的段落權重越高),不然我覺得目前的算法還在雖不滿意但可接受的程度
作者: guogu   2020-03-20 01:26:00
音樂遊戲討論性本來就低吧最多的手遊音game的討論也很少談到音遊本事
作者: emptie ([ ])   2020-03-20 01:30:00
因為遊戲本身要做的事情很明確啊…想變強你該做的事情是去打圖不是上網嘴炮…至於作譜的話官方的論壇功能很完整也不太需要去別的地方。想嘴炮的話新手跟老手想的內容可能根本不一樣,4位數的在6位數面前看起來很厲害可是在3位數的來看你就是低端中的低端…我想得到整個圈子可能會有共鳴的大概是遊戲本身之外的drama…吧?
作者: guogu   2020-03-20 01:32:00
combo計分重最大問題是斷中間跟斷頭尾的懲罰差太多
作者: emptie ([ ])   2020-03-20 01:33:00
對,但這個我覺得很難解決,因為有些圖難的是在中間,有的在頭尾…有的整張都差不多
作者: Foot (Foot)   2020-12-05 01:07:00
讓我封你廢文標竿,以後廢文都要比這篇好笑
作者: nok1126 (Nok)   2020-03-20 02:57:00
當年第一次過大黑直接哭出來 現在只能打打Tripleplay這種了
作者: j775991557 (...)   2020-03-20 11:37:00
遊玩人數我猜在台灣一定很多,但可能碰到瓶頸後就不玩了,導致現在活躍的人很少

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