Re: [閒聊] 副本攻略將走入歷史?微軟正利用AI打造可

作者: wizardfizban (瘋法師)   2020-03-20 17:33:18
※ 引述《ccyaztfe (best_troll_tw)》之銘言:
: 你們大家都忘記BOSS的血量、防禦、攻擊是可以調整的嗎?
: AI不發達的時候,BOSS攻略難易度只能藉由血量、攻防來調整
: 造成的結果就是哪怕玩家技術再好、再優秀,從頭不犯錯,打個BOSS還是一樣打到天荒地老
: 我就不信有玩家喜歡這種農法
: 今天魔王AI化以後,完全可以把BOSS的血量、攻防都調低,技術好的玩家可以更快更迅速的打完BOSS離場
: 每次打BOSS也都有挑戰性,而不是一直重複同樣的動作;至於技術不好的玩家,技術不好的玩家打哪種BOSS有差嗎?都馬一樣被慘電
: 在我看來,這種AI化絕對是一大進步
: 既可以增加挑戰的樂趣,又能夠減少打王浪費的時間
: 自己看看遊戲歷史進程不就知道了
: 請問BOSS的設計是越來越呆版,只靠高攻高防來欺負玩家?
: 還是越來越智慧化?
有一套MMMORPG做出了難度。
不走傳統的坦補DD的套路,而是吃操作吃技術,而且副本也十分有挑戰性,不是傳統的玩
法。
遊戲一出時馬上好評如潮,真的是太有創意太有挑戰性了。
這套MMORPG叫Wildstar,他的情況是.....
Steam免費MMO《WildStar》將停止營運,同上平均僅200人
http://0rz.tw/phWom
沒人玩,改免費,一樣沒人玩,倒了。
他同期的ESO,一樣是搞創新,但保留了坦補DD,一定程度上堅持了傳統的老套模式,但
也因為如此評價不如wildstar。
所以ESO情況如何? 到現在還在出資料片呢! 活的好好的。
我當年寫的文....
https://www.ptt.cc/man/C_Chat/DE98/DFF5/D799/M.1403429079.A.2F1.html
所以搞挑戰性真的有比較好?真的是玩家想要的?
多數玩家都是輕玩家,真的硬核的有幾人?
作者: emptie ([ ])   2020-03-20 17:34:00
其實不少遊戲都有試著做出天花板很高但休閒玩家也享受的模式吧未必是互斥的
作者: dk2486248 (暴風小雪)   2020-03-20 17:35:00
單機比較適合
作者: siro0207 (希羅)   2020-03-20 17:36:00
所以現在的遊戲難度都會讓玩家自由調整
作者: Sinreigensou (神靈幻想)   2020-03-20 17:36:00
玩家大部分是要玩爽不是找虐
作者: jeeyi345 (letmein)   2020-03-20 17:37:00
改作攻略女角 AI調整選項加減分 課金禮物能給的加減分
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 17:37:00
曾經有一款戰棋遊戲叫作魔喚精靈,難度有保證,還有玩家自己編圖給人挑戰,但它沒有續作了
作者: NoLimination (啊啊啊啊)   2020-03-20 17:37:00
要有大家都打得過的難度 也要開M難度給M玩
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-03-20 17:38:00
原本以為你要講GW XD
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 17:38:00
GW2也是一開始打著不要鐵三角 後面raid出來後還是乖乖鐵三角化了 這就是MMO要高難的宿命吧...
作者: wizardfizban (瘋法師)   2020-03-20 17:39:00
GW2就說的很好聽 但實際根本沒當初說的一樣呀
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-03-20 17:39:00
是不是因為捨棄了坦補DD系統而導致市場不接受,這點可能也還需要一些分析吧
作者: tindy (tindy)   2020-03-20 17:39:00
這說不準吧...現在一堆高難度遊戲很紅阿當然網路遊戲跟單機不見得一樣就是了
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-03-20 17:40:00
GW2我覺得支票開最大就是那個世界動態任務想當初宣傳的時候講得多神奇
作者: wizardfizban (瘋法師)   2020-03-20 17:40:00
那些高難度遊戲很多都是買了看別人玩好嘛 XD
作者: XIUXIAN (女為)   2020-03-20 17:41:00
魔喚精靈已經算很成功了,很有名,只是單純那類型遊戲就
作者: wizardfizban (瘋法師)   2020-03-20 17:41:00
有些遊戲只適合自己買來供著然後看高手玩
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 17:41:00
高難度遊戲一定會有核心族群喜歡,但是要讓玩家覺得贏了是自己努力得到的結果,不是王放水
作者: pheather ( ゜д ゜)   2020-03-20 17:42:00
像CAVE那種STG就是要過幾年才有哪個人突破人類限制破關一般輕玩家哪敢碰
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 17:42:00
近年走向偏高難又夠紅的大概只有魂like的遊戲了
作者: gxu66 (MapleSnow)   2020-03-20 17:42:00
奇怪 到底為什麼會一直把ai強化跟高難扯再一起
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 17:42:00
學習型AI就會給挑戰的玩家一種,我贏不是因為自己長久下來的累積,是對手知道這邊該輸,所以輸給你
作者: tindy (tindy)   2020-03-20 17:43:00
我想法跟第二篇一樣,AI變強,數值調弱就好了
作者: gxu66 (MapleSnow)   2020-03-20 17:43:00
難度又不是全由ai決定 ai調高 要降難度可以從其他地方偷
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 17:43:00
但魂其實難度拿捏的很好 而且也不像ACT那樣吃反應 不過
作者: Stat14 (統計14)   2020-03-20 17:43:00
現在隻狼玩家的弦一郎擊殺率如何?
作者: windr (天河銀明)   2020-03-20 17:43:00
推這篇,大多數人只想要放鬆一下,要硬,只要做挑戰關卡
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 17:44:00
那我挑戰王要幹嘛,會給人做白工的感覺
作者: windr (天河銀明)   2020-03-20 17:44:00
就好了
作者: alcard22 (AL)   2020-03-20 17:44:00
我覺得ai可以用在限定boss就好像前面推文說的,放在挑戰模式應該就沒問題了
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 17:45:00
因為原文的開發者很明顯在開發面向高難的關卡阿 不然怎
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2020-03-20 17:45:00
啊不就變成節奏遊戲 終於一次FC
作者: windr (天河銀明)   2020-03-20 17:45:00
雖然不是AI,但是惡靈古堡3這種太難的遊戲,我看人家打
作者: windr (天河銀明)   2020-03-20 17:46:00
追跡者就好了XDDDDDDDDDDDDDDD
作者: NoLimination (啊啊啊啊)   2020-03-20 17:46:00
AI訓練boss不是要變強 難到是要放水嗎?
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2020-03-20 17:46:00
差別是以前可以靠背譜練肌肉記憶 AI上了連譜面都變了
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 17:47:00
連譜都打亂到最後就是玩家性能檢驗了 這種遊戲都不親民
作者: nightcrow (葉子曰)   2020-03-20 17:48:00
我覺得這很簡單啊,王團滅玩家一次之後會變弱就好了(X
作者: tindy (tindy)   2020-03-20 17:48:00
輕度玩家是大眾,但市面上的遊戲也不該都面向輕度玩家吧
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 17:48:00
純ACT的遊戲就是這樣所以越來越式微 ARPG越來越多
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2020-03-20 17:49:00
其實... WOW副本玩家大多都不算是輕度玩家了吧
作者: a204a218 (Hank)   2020-03-20 17:49:00
他們要做的是強化版,更智慧的動態難度的感覺吧,讓各個實力水準的人都能有差不多的挑戰性,雖然mmorpg的玩家大概沒興趣,但如果能用在單機裡感覺還是滿不錯的
作者: dark0204678 (小黑)   2020-03-20 17:50:00
沒聽過這款遊戲… 看內文只讓我想起來以前的瑪奇
作者: windr (天河銀明)   2020-03-20 17:51:00
AI放水也罷,終歸不就是調整敵人的行動模式讓玩家獲得樂趣
作者: a204a218 (Hank)   2020-03-20 17:52:00
像bio4或bio2re這樣擺明著就是有動態難度的遊戲,玩家也沒有覺得能贏是對面放水而不滿啊
作者: windr (天河銀明)   2020-03-20 17:57:00
那是因為行動模式固定阿,你做成AI應對玩家,就難免會變成
作者: b85040312 (萬年newman)   2020-03-20 17:57:00
一個是高高在上 另一個是廣納民眾
作者: windr (天河銀明)   2020-03-20 17:58:00
AI察覺要放水,行動上變弱讓玩家感覺的出來我還是覺得這種研發大概就AI來補PVP這一塊
作者: siro0207 (希羅)   2020-03-20 18:01:00
其實想想 AI放水不就跟玩家失誤一樣嗎?
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 18:02:00
行動模式固定,把王的難度拉高,玩家反覆去挑戰就是希望找出攻略法,這是一種累積起來的成就感。現在要把王跟玩家差距拉近,然後投入學習AI,懂得應對玩家行動
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 18:03:00
我是覺得沒啥必要花這麼大成本做個跟真人PK差不多的東西
作者: siro0207 (希羅)   2020-03-20 18:03:00
就像你PVP看到對手失誤 應該挺爽的吧
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 18:03:00
又不能強到把玩家按在地上打,就勢必要一定程度上放水,那跟水平相距不多的PVP又差在那....
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 18:04:00
就是了...如果他們的本質是要給玩家玩 而不是開發超級AI
作者: bluejark (藍夾克)   2020-03-20 18:04:00
因為現在AI學習技術很盛行 這個專案就是想用在遊戲上
作者: RbJ (Novel)   2020-03-20 18:05:00
而且這很容易給人我贏不是因為我厲害,是對面刻意留失誤給你贏
作者: bluejark (藍夾克)   2020-03-20 18:06:00
利用學習機制減少開發者的修改工作
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 18:07:00
而且 雖然這樣講有點怪拉 但是人打人對方失誤會覺得哈哈你失誤了吼 但是假設今天是AI...怎麼有種對方故意放水的不爽感 雖然可能只有我這樣想拉
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2020-03-20 18:08:00
利用學習機制減少開發者的修改工作...我怎麼覺得你自己想個3~4套模式加入些隨機性才省事XDD
作者: bluejark (藍夾克)   2020-03-20 18:11:00
程序員是想用AI技術來增加完美性但這種遊戲太完美不行
作者: max83111 (攻擊態度)   2020-03-20 18:13:00
開發者和玩家的想法有落差也很正常拉 不過要是真的開發出來我也會想體驗看看這BOSS是多會學
作者: guogu   2020-03-20 18:13:00
主要是"好玩"沒辦法量化那樣就沒辦法去訓練ai讓它把遊戲變好玩這也是為什麼原文最後弄出來的是個超強的王
作者: greg7575 (顧家)   2020-03-20 18:13:00
出三隻boss分別會坦補DD看誰要玩
作者: lyinchung   2020-03-20 18:24:00
說實在的要贏玩家太容易了要做到兩全其美很難
作者: galoopboy (高雄離家出走)   2020-03-20 18:36:00
搞得
作者: tsairay (火の紅寶石)   2020-03-20 18:41:00
wow玩家多的是play for fun ,loot for uberwow一開始就是可以play for fun才崛起的
作者: wizardfizban (瘋法師)   2020-03-20 18:45:00
@galoopboy 搞得 <== 錯在那?我搞不懂
作者: leo255112 (咖啡成癮太容易)   2020-03-20 18:52:00
我看steam上,有破戒僧成就的好像不到40%,打贏弦一郎的有50%所謂隨機性,很吃玩家的反應跟熟練度
作者: AkikaCat (阿喵)   2020-03-20 18:55:00
其實可以放難度調整啦,有 AI 的放個挑戰模式,掉寶率給他+1%或是給個稱號,比較低難度的就用傳統設定。這樣你有能力就去刷挑戰,打不贏就刷一般一樣能打寶
作者: shadowdio   2020-03-20 19:19:00
人物太醜 玩不下去
作者: yen0829   2020-03-20 19:24:00
不是每個人都愛玩隻狼噹噹噹的彈刀市場客群沒掌握好下場就是8888
作者: linzero (【林】)   2020-03-20 21:02:00
像FTG我只敢在家自己玩,然後選EASY
作者: kevinh0718 (kevinh0718)   2020-03-20 22:34:00
推RBj,難的打不贏,簡單的贏了是對手放水,聽起來就是款超沒成就感的遊戲

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