作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2020-03-20 19:09:45※ 引述 《wizardfizban》 之銘言:
: 我覺得討論到最後進入了一個奇妙的情況了。
: 那就是好像不少人不把穩定的表現當成技術。
: 可以長時間穩定地執行固定的戰術,為啥不是技術?
: 又不是只有應變能力高才叫技術。
: 拿WoW來說好了,很多攻略說穿了其實就是要你長時間執行固定的應對反應而已。
: 像是NAXX的跳舞機王和那個正負極王。
: 這也是技術呀!
: 說真的,要40個人每次正負極走位全都正確不犯錯,難度很高的好嘛!
: 另外,單機遊戲中其實有不全靠高血條來增加難度的遊戲。那就是D&D....
: D&D的BOSS其實還是用一樣的系統,玩家有時只要找到針對點就能快速解決。
: 像NWN一代本傳最後的BOSS,很強的法師。但我可以直接兩發淍亡術就送她上西天......
: 不過這種規則模式只能用在單機上。
跳舞機和正負極就是加入了RNG的機制要素讓推王不要那麼死板的例子
通常這種副本的難易度與挑戰性都是建立在「機制」上而不是「BOSS」本身
所以這個和投入AI學習是不衝突的
AI學習放在BOSS上的目標是要改變「站樁輸出」跟「無聊的照本宣科」
在思緒枯竭,想不出新機制的時候
或許就是讓AI學習登場的時候
作者:
gxu66 (MapleSnow)
2020-03-20 19:15:00上面很多人的理論就 我要照SOP農裝備 我不想花精力研究打法他們就是想要照本宣科的打
作者:
kobe1010 (kobe~~~)
2020-03-20 19:21:00我相信大部分人只有拓荒的時候才會享受打boss的感覺
拓荒的確很有趣,但問題是大多玩家是喜歡看別人攻略打的
然後出包就開始幹譙媽的是哪個天兵連這麼簡單都不會打拖台錢逆?糙
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2020-03-20 19:24:00營運:這裡有批好便宜的一鍵掃蕩卷
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2020-03-20 19:27:00機制很好想+1
boss的機制不需要多有創意 機制可以組合同樣幾種機制 每次不同的組合 就是全新的boss
你的定義很怪 攻擊BOSS本身就是機制的要求之一呀整個戰鬥都是一個機制
攻擊boss當然是機制 標準木樁王 縫補者 啥都不會只會打坦 坦倒就是你們輸 是不是機制? 是阿
照你定義 沒有機制的BOSS 不就是站著不動給你打嗎?如果BOSS有技能有反應 那就是機制呀 XD
作者: a8521abcd (Cage) 2020-03-20 19:34:00
大多數玩家玩mmorpg就是想農而已,誰想拓荒
WOW 上個資料片的尾王 阿古斯 就是多個機制組合結果難的嚇人 但時間軸基本是固定的
AI首先會做的就是放棄正負極 讓玩家打不痛BOSS
你說的額外目標就是BOSS的技能造成的....所以那就是BOSS本身的能力呀 XD照你的定義 那只有血條才是屬於BOSS的部份 XD
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SHCAFE (雪特咖啡)
2020-03-20 19:53:00所以BOSS除了正負極之外沒有其他的攻擊或控場技能嗎?那這個BOSS就真的只是一根DPS測試機啊
近戰要有人 不然全團AE: 要保命是機制連鎖閃電: 不可避 一次電5人(25) 還有6分鐘後狂暴是可以靠站位啦 只是泰迪斯那個場地靠杯小
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2020-03-20 20:01:00抽掉那些給玩家忙的場地規則 剩下的東西才是BOSS的成分
所以泰迪斯的BOSS成分就只剩6分鐘後狂暴了 可憐哪
打BOSS也是玩家要忙呀..所以真的只剩狂暴 XD
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SHCAFE (雪特咖啡)
2020-03-20 20:18:00結果BOSS本體連路邊的菁英怪還弱 也太慘
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egg781 (å–µå‰)
2020-03-20 23:21:00農了你覺得無聊,但變隨機我不覺得你到時候會比較開心黑血狼光只是在模式中加了點隨機招式就一堆人死了又死,這是單人的也就罷了,團隊副本是大家一起打,確定不會打到有人咩送打了?