今天中午,洛克人手遊開服了,稍微跟風玩了一下,也看了不少的討論,
正面反面的都有,但對我而言,雖然不是高技術玩家,但至少有把洛克人全系列,
以及X系列全破完一遍,應該能針對這遊戲稍微談一點自己的想法。
平心而論,如果不先入為主用洛克人系列的觀點來玩,那還算是一款可玩的遊戲,
但就是因為掛上了這個名稱,讓我們玩過洛克人系列遊戲的玩家,對於這款遊戲,
會有抱有一定程度的期待,但我認為,玩起來感覺稍稍讓人期待落空,
我覺得有幾個點,主要就是操作流暢度的問題、戰力值問題以及武器裝備的問題。
操作流暢度的部分,因為我手機卡BUG黑幕無法登入,所以我是用電腦模擬器來玩,
我個人覺得按鍵的操作與攻擊模式的設定相對不直觀,以往洛克人流暢的打擊感不見了,
攻擊起來感覺相對卡手不少,沒辦法順利地像單機作品一樣順順的接招式、移動與攻擊。
戰力值的部分,我也覺得是個問題,因為這表示後面可能會出現需要高戰力高火力,
才能順利打通的敵人,這就表示需要把角色的等級農起來,問題是洛克人本身的結構,
是可以依靠技術去彌補能力的不足,倒不如說有能力的玩家,素身無傷通關都不是問題,
現在這樣變成需要培養的角色,就我個人感覺,這跟單機版洛克人系列的概念相衝突。
武器的部分也有不少人提到,像是艾克斯拿槍好奇怪、有手砲不用拿衝鋒槍很違和,
之類的評論,這又牽涉到一個問題,就是對於角色形象的認知,因為我們已經對於這些角色
應該使用哪些武器,有相對清晰的認知,也因此拿了不是我們印象中的武器,會讓人感覺,
有一種謎樣的「違和感」。
前面說了這麼多,這邊我就來談談我心目中的洛克人手遊。相信不少人會認同,
將洛克人EXE直接手遊化,應該是一步相當不錯的棋,洛克人EXE的架構,
堪稱完美的手遊典範,抽網路領航員、抽對戰晶片、抽靈體共鳴,
這些都是具有優勢的轉蛋元素,而且前面提到的戰力值問題,
因為形象衍生出的武器持有違和問題,操作流暢度問題等,
這些在洛克人EXE上,基本上都能得到完美的解決,關於這一點,我個人是認為,
洛克人X系列,在養成與技術的兩端,更加傾向技術,養成只是作為戰力強化的輔助,
甚至完全放棄養成也可以,這也造成了將洛克人X置於「戰力數值系統」會有異樣感,
但在EXE上,倒不如說這種裝備強化、武器升階、物品製作的培養系統,可以完美的契合,
因為我覺得EXE在戰鬥上雖然也有技術的要求,但在養成的層面上,更有出色的特殊性,
而且戰鬥流暢度的問題,就算仍舊採取EXE的九宮格相互對戰模式僅優化場景和角色建模,
我認為都是相當不錯的戰鬥系統結構,更適合我們這個人手一「PET」(智慧型手機)的時代?
林林總總說了一些自己的想法和看法,歡迎大家提出來討論,也謝謝願意看到這邊的朋
雖然這遊戲似乎是台灣自製,這一點值得讚許,但並非我心目中所想的洛克人手遊,
真的很可惜,老卡似乎不明白把EXE手遊化會有多大的效益,若有一天EXE能手遊化,
我覺得可能會離我心目中的洛克人手遊更接近一步吧,但這次的洛克人X DIVE,
坦白說,還沒到我心中足以認同這是洛克人遊戲的程度。