上班發點廢文殺殺時間
只是標題引發的一點瑣碎雜談,跟原文沒有什麼關係就不引用了
這幾天剛好重溫完鋼鍊,又碰到鬼滅(看起來應該)將近完結,純漫畫黨瞎話幾句
先說結論,這兩部作品要說評價的話,我絕對還是判高給鋼鍊啦
這不是情懷或輩份的問題,也不用靠銷量來駁回了(畢竟銷量數據板上釘釘,只憑這項條
件來判定優劣的話根本不需要討論文)
說說兩部作品可以拿來比較的部份吧
我覺得鋼鍊跟鬼滅都很明顯是那種「作者在畫開頭的時候就已經想好結局」的作品
而且不是那種
你知道尾田設想的結局很有可能是魯夫當上海賊王
你知道岸本設想的結局很有可能是鳴人當上火影
但這中途就是可以給你冒出一大堆島、一大堆XX之國的那種
可以安插很多額外空間的「想好」
鋼鍊和鬼滅的敵人數量從一開始就決定了,不會多打一個也不會少打一個,沒有那種明明
往前走卻像是原地踏步的感覺
這種作品的特徵是作者無法掌握的變數很少,整體敘事會比較穩,也不會突然冒出意☆義
★不☆明的章節
(沒有要說海賊在原地踏步的意思啦,從艾斯死掉之後就沒再繼續看的人沒資格對沒看過
的後續情節發表意見)
在這種情況下,編排故事的功力高下就一目瞭然了
某本解析故事的參考書中曾經提過
(不好意思講書名,本廢柴看了幾年還沒看完)
牽扯觀眾情緒的故事,重點就在於情節中「正負情緒的切換」
以鋼鍊來說就是
尋找賢者之石(起點)→找到線索(正)→解讀出來後不願意用(負)→把希望寄託在鍊
丹術(正)→透過鍊丹術解讀出國土鍊成陣陰謀(負)→終結陰謀(正)→但是失去阿爾
馮斯(負)→以門為代價帶阿爾回來(正終點)
以鬼滅來說,正負情緒的切換幾乎都發生在開始打鬼的緊張感、打贏鬼的如釋重負
都發生在開始打鬼的仇視與對立、打完後播放回憶的情緒安撫
這方面,鋼鍊顯然做得非常飽滿非常好;而鬼滅感覺比較像是選定一個套路、從頭用到尾
,並且也用得不錯,觀眾很買單,醬子
同樣是削減敵方數量,同樣是戰鬥帶劇情,鋼鍊帶來的劇情是思考,鬼滅帶來的劇情是同
情
(畢竟思考的情節愛德華跟阿爾都是自己來,但炭治郎交給珠世去辦了嘛......)
(這也造成在看鋼鍊的時候,幾乎所有的問號都能在劇情中找到相應解釋;看鬼滅的時候
,很多問號的答案都是因為珠世說了算)
(但這當然也沒有關係,因為鬼滅之刃是!Jump的!戰鬥漫畫!血夠熱就完事了!)
一句話解釋那就是
鬼滅好不好看?我覺得蠻好看啊
那為什麼你覺得鋼鍊比較好看?因為鋼鍊的劇情含量多很多,質又很高嘛
有板友的言論我蠻贊同的
鋼鍊到10年後依然還會是經典,但10年後鬼滅會依然保持現今的熱度、或是只留下一個曾
經霸榜的傳說,這是需要時間去證明的。現在吵鬼滅是不是經典神作還為時過早了
不過啊
有一部銷量不比鬼滅、劇情不比鋼鍊的絕讚作品叫家庭教師啊,大家要不要賞個臉看看啊
......
等2024就輪到家教過20週年囉......