※ 引述《Dinaya (狄娜雅)》之銘言:
: 出社會也一段時間了,
: 這幾年看到這麼多獨立遊戲閃閃發光的一直推陳出新,
: 讓我也好想出來試試看...
: 我會一點點程式,
: 因此我打算辭職靠自己一個人(因為我很邊緣)去做遊戲。
要做遊戲是無所謂
但是目前依照你自己給出的資訊
我真心不建議你辭職下去專心搞
幾個還蠻明顯的問題要先有個認知
吃住問題要獲得解決這是一個最起碼最起碼的低標
你辭職了以後到作品做出來之前有多少的存款是可以這樣子耗的
這個只能自己評估了
另外,有些人可能會覺得遊戲的重點是程式
其實程式本身算是基礎,他是幫助遊戲創作者把想法實體化的工具
遊戲到頭來真正吸引人的核心概念大概不出這三項
1.美術 2.玩法(機制) 3.故事或是音樂等其他要素
可是有個比較明顯的問題是你現在只有上來問問題
連個DEMO或是人設腳本之類的都沒有
這個情況說穿了不管你要創業做啥我都覺得是個很大的問題
今天如果是稍微有點制度跟規模的公司
光是倉庫的規劃或是儲位的重新安排
都還是要搞個企畫書出來,算一下成本跟劃一下場地圖
就算你說你美術不行,那RPG製作大師做個東西出來當作參考我覺得也無所謂
但是現階段你的內容完全是無
在不確定想法跟創意到底靠不靠譜的情況
辭職追夢這件事我認為不是很可行
說白了總不可能完全沒休假
你過去從來沒有利用這些時間來累積自己的技能
跟想辦法把創意具體化的話
那為什麼你會認為辭職了以後你就有能力跟動力去做了?
: 但根據我之前所接觸的資訊跟經驗
: 做獨立遊戲失敗率其實挺大的???
: 好像大部份都是大學剛畢業或是比較有餘裕的人才有辦法嘗試?
: 總之我很迷茫(迷茫到跑到各處熟悉的社群發文聽聽大家的想法)
: 所以我寧願丟臉一點,
: 也想要知道大家的想法 @@
: 不管是遊戲的、或是創作的,又也許是人生的 Orz
: 其實我把自己的標準設的很低,只要有年收20、30萬,就算是成功了(?
不管你的標準是設在哪
比較關鍵的問題應該是你能承受多久的失敗期
畢竟連吃住都無法獲得最基本滿足時
熱情跟愛這種東西都是屁話
所以你要思考的問題應該是如果還是要維持個人獨立作業
你可以承受多久的失敗跟成本耗損
尤其最貴的美術看起來你應該是沒有辦法獨立完成
當然啦...是有些免費素材好比說部分引擎廠商提供的免費建模
但是想要在美術上單純依靠這個去吸引消費者
這個想法還蠻不切實際的
如果有一份穩定的收入的話最起碼你是可以不用擔心基本的吃住問題
投入製作的成本對你來說也比較不會是影響到生活的問題
: 所以想請問大家...
: 我應該要怎樣才能提高成功率呢?
: //////////////////////////////////////
: (我不會太丟水球)
: 為甚麼大家都說上來問的話,註定會失敗呢...?
: 有沒有什麼說法?
因為講白一點就是你只有問而已
你現在連個作品的樣板都還沒生出來的前提下
我實在是不認為你的能力跟想法在現階段是可以吸引到消費者的
這就跟空白的企畫書一定是被直接打槍是一樣的道理
就算真認為自己創意很好,想走募資
你也先生個DEMO出來問說這東西大家會願意花多少錢
我認為是個比較實際一點的作法