※ 引述《ll6a (老成a~)》之銘言:
: 其實國產香game也不少
: 像是王領騎士,境界之詩
: 不過不知道為什麼我玩一玩就刪了
: 感覺就是跟日韓大陸著名手遊吸引人耐玩的程度有不小的差距
: 到底國產手遊缺了什麼呢?
: 0.0..
:
國產OO為什麼就是紅不起來?這也算月經文了
以前跟著討論,講過業界的部分,我能想到的大概也就這些
頂多加個養市場。市場需要養,才會越養越大。
最近算是有一些新的想法,想要去補上貼近現實狀況的一塊磚。
所以我最近又寫了一篇文:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4728809
這篇文是在討論跟風和流行的現象,其實也是能拿來解釋為什麼非主
流總是很難跟主流競爭。
因為人都是從眾的,而且這個從眾,有一個複雜的範圍定義。
當我們在一個群體中,即使這個群體只是整個大群體,如社會或國家
或全人類中,只佔一小部分。
為了融入群體,我們即使知道這個群體的某些規則,與整個大群體的
規則有牴觸,我們依然會做出順從這些規則的舉動。
就像十四億人明明就只占全球人口的五分之一,但這些人遵守的遊戲
規則可能跟其他五分之四不太一樣。
就像,台灣的ACG喜好群體明明是少數,但對於那些喜好ACG的人來說
,即使某些行為並非多數台灣人接受的,也不會選擇違背這些規則。
所以說這個蠻複雜的,我只能說有時候某些小團體的主流跟從眾,放
到外面不一定就是主流。畢竟判斷規則的標準,還有範圍都不同。
那麼為什麼要提這個?這跟台灣的遊戲市場有甚麼關係?
這分兩層面來講,首先台灣的手游市場的確不小,但玩手游的人不是
只有宅宅們,很多潮潮也在玩,他們的品味口味不一定跟宅宅相同。
甚至於,他們更願意去玩有大量廣告,營造出風潮的遊戲。而且是花
錢玩,即使這遊戲在某些遊戲宅眼中根本是糞遊戲。
我們會發現那是糞遊戲,是因為我們有宅宅的堅持,願意去花時間研
究比較。但不是宅宅的人通常是只要開心就好,只要能殺時間就好。
雙方判斷標準不同,造成了我們以為的市場其實跟真實的市場是有差
異的。
另一個層面是遊戲公司開發與我們之間的認知落差。
做遊戲跟玩遊戲是要分開來看的,而做遊戲的人,不一定懂玩遊戲的
人想要甚麼?
如果想知道就得花錢花時間做市調,而且還不一定能做到有效的市調
資料。
再者,台灣的市場一直有一個致命的缺陷,那就是外來種侵略非常地
多。尤其是ACGN動漫圈,太多外來的創作了。
有人會說這不是問題,是創作者自己不爭氣。
我個人是覺得,如果你明白人性的從眾,那這件事就不一定是創作者
有辦法解決的。
就像在西洽這裡,當多數的討論串都在討論日本的遊戲動畫漫畫的時
候,大部分人會去在意少少一篇的台灣遊戲動漫情報嗎?
單就資訊覆蓋率的問題,可能有人連看都沒看到。
呃,我不是要譴責或者呼籲甚麼的。單純只是分析現象,讓大家明白
本土創作的劣勢在哪。
沒有一個合適的社群發展,少人討論,宣傳也少,市場永遠都是偏向
日系,你說碧藍跟陰陽師是中國遊戲?或許錢都中國來的,但畫師聲
優這些都是日本啊。
而且這兩款我覺得都是從日本紅回去的,在那之後中國的遊戲圈掀起
不是製作自己本土的遊戲風潮,而是去日本挖人來做日本人喜歡的遊
戲,日本喜歡那宅宅肯定就喜歡就可以賣回去的模式。
對,這就是現在台灣的困境之一。我們不可能學中國那樣,花大錢挖
日本人來做,然後再花大錢去宣傳行銷。
就算做起來了,回收也不敷成本,畢竟台灣的市場不是只有自己人在
瓜分,現在是中日韓都有。到處都是外來種,你怎麼打?打得贏嗎?
所以我一直在想,台灣是沒那個條件去做一個動漫文創產業的,補助
下去也不可能,就算政府狠心給補助,然後用稅去懲罰外來種,就像
裕隆那樣,也只是養出一個扶不起的阿斗。
那麼,台灣真的有必要自己搞甚麼動漫文創產業鏈嗎?在知道它不可
能賺錢的情況下。
原本我是傾向放棄治療的,但現在看看中國這種玩法,嗯…
我還是要思考一下,這可能是個很困難的問題。
也可能不困難,反正就是大家遵守中國遊戲規則,就不會被ban了啦
為了遊戲放棄自由,對某些人來說或許並不是多困難的問題。