※ [本文轉錄自 LoL 看板 #1UYl7mPW ]
作者: Timorepeto (Timerepeto) 看板: LoL
標題: [情報] 跟VALORANT首席遊戲設計師的AMA
時間: Mon Apr 6 17:10:04 2020
原文Discord AMA with Lead Game Designer @Classick
https://redd.it/fct64i
Classick在官方的VALORANT Discrod的遊戲玩法討論頻道Gameplay-Discussion channel
中回答了成噸的問題。以下為大部分的問題跟答案。。
________________________________________
@Classick:我的官方頭銜是首席遊戲設計師,所以我跟這個Discord頻道十分有關,我為
這遊戲開發許多武器。
|我們把遊戲角色"Champions"叫做特工(agents)還是英雄(heroes)?
特工(agents)
|武器有後座力嗎?
武器具有後座力recoil、暈開bloom、擴散spread或誤差error,並且大多數武器都能開鏡
瞄準(如影片中所示)
註:
Bloom暈散:
取決於開火速率而影響準心視覺效果擴張及縮小所導致的子彈偏離
可以透過調整開火步調來控制
Spread:不論你的開火速率,槍枝本身導致子彈隨機散佈所偏離準心的情況
不可透過任何方式來控制
關於bullet bloom跟spread的差別
https://i.imgur.com/k1AQpCg.jpg
這就是bloom
https://gfycat.com/thoughtfulalienateddevilfish
|假設說你在移動時射擊,後座力會隨著你的移動而增加嗎?
對的
|移動會失準嗎?
不同類型的槍支有著不同的移動精準度
|有關於彈道圖樣抑或是後座力的任何消息嗎?
我在考慮為了這此作出更加深入的撰寫,還在努力中
|武器射擊會引起畫面震動(camera shake)嗎?
如同影片所示,沒錯。
|技能會受到後座力跟跑動的影響嗎?
這要取決於該項技能。如同影片所展示的,苦無(Kunai)的主要優勢之一就是你可以在移
動中準確的使用它。
註:苦無是Jett的終極技能Blade Storm
https://youtu.be/HxDv2O5Z_r8?t=1235
|可以穿牆射擊嗎?
是的,遊戲裡有穿牆,但是我們用一種系統來防止那些例如經過很多牆的跨地圖穿透這種
瓜張的事情。
|關於穿透的部份呢?我們可以射穿兩個人嗎?
沒錯,同個概念
|這些武器的裝填時間跟聲音是否不同?
每把武器都湧有其獨特的換彈時間,也有聲音提示。
|我們可以讓技能彈跳來達到更多的戰術用途嗎?
對於#agent-discussion這個頻道來說,這是個更適合的問題 [ 註:這是一個Discord
頻道 ] ,但畢竟技能是用被用來戰術用途的。從這個觀點來說,這意味著投射的方法並
不需要直接在對手的視線範圍內
|我覺得不該在這裡問這個問題,不過這在射擊遊戲仍算作是一種技巧,所以遊戲裡面有
傾身嗎?
沒有傾身
|大多數的槍支都可以一發爆頭擊殺嗎?
有可以一發爆頭的,但不是所有的槍都可以。
|準心是依據槍支固定還是可以自訂呢?
你可以自訂你的準心,妳可以在展示的影片中看到不同的設定。
|如果角色一段時間沒受傷是否能夠自動回血?
不,這是能夠提供治療的特工技能。
|有人知道是否所有的Signature技能都有冷卻嗎?還是說只有有些特工的有冷卻而其他的
只能用一次。
每個角色的Signature技能效果都是獨特的。
|在使用技能的過程中,遊戲角色似乎是赤手空拳的。那麼舉起武器會有延遲嗎?
試圖在你拿武器的時候使用技能是你有意的選擇,而你必須對你的選擇負責。知道何時舉
起槍抑或是用技能對這遊戲來說很重要。
|你最喜歡的特工是什麼?
不得不說我最喜歡的是Omen,其次是Brimstone。
|Brimstones的Stimpack技能在手槍局能用嗎?
技能在所有回合都可用!
註:這個技能是幫玩家增加射速的
https://youtu.be/HxDv2O5Z_r8?t=397
|VALORANT有兔子跳嗎?
我們會希望說動作能在VALORANT裡面被呈現出來,讓玩家們作出跳躍技巧等等。不過我們
也不打算讓玩家們可以在地圖上高速移動就是了
|會不會有手槍局,還是說玩家一開始就可以買大槍?
你在第一回合就會有些錢來讓你購買了。
|當看到這遊戲的貨幣經濟的時候,這個人大概有5000,而在下一局最低收入是為7400。
他這是拿到了2400對吧?
這代表著該回合的最低可能收入。所以你並不需要在死亡或者失敗的回合採取其他行動來
籌錢。
|不同槍枝在遊戲經濟體系背後的原理是什麼?便宜的槍是出於樽節的考量才使用的嗎
(例如CS那樣)?還是說您打算讓槍枝更傾向於情勢獲玩家偏好嗎(像COD那種方式)?
理想的情況下是經濟跟狀態兩者綜合起來,這些情況會指引不同的槍支選擇。此外,在各
個價格區間的一系列武器可以根據遊戲風格、狀態或者角色的協同性等等來供你選擇。
|Guardian是否做為一個可行的主要武器選擇呢(例如說CS裡面的ak跟m4)?或著更多作
為某種情況下的武器選擇(situational weapon)?另外它對軀幹是2或3發擊殺嗎?另外,
我注意到當腰射的時候Operator也會有準心,腰射的時候使用這個準心精準嗎?那其他狙
擊槍大概也是吧?
這是基於遊玩風格偏好的另一種步槍選擇。這把槍的價格範圍跟其他步槍差不多。要對身
體射擊幾下取決於裝甲。Operator的腰射有著些許擴散,但因為該玩家的準星設定所以並
沒有反映在影片中。
|當遊戲發布後有任何的更新計畫嗎(像是英雄聯盟每兩週一次更新)
我們打算在遊戲上線營運的時候才開展對遊戲的更新計畫,不過對於更新的頻率我們還沒
決定。
|發行時將會只有安裝炸彈的情境還是會有更多的遊戲模式呢?
探索其他模式的絕對是其中一個考量因素,但我們當下正把精力集中在核心模式上。
|每張地圖都會有三個炸彈安置點嗎?
每張地圖都有獨特的元素,三個炸彈安置點是這張地圖增加的獨特元素。
|伺服器的更新率(tick-rate)是多少?
如剛剛發布的那些文章所提到的,是128tick。
|由於缺乏通用增益型(global utility)的英雄,所以我認為這相當於鼓勵專精(maining)
或只玩(onetricking)某些英雄,VALORANT會如何解決這問題?團隊裡面能有好幾個同樣的
角色嗎?是否可以像是英雄聯盟隊列那樣以一個角色跟一個次要角色來作為一個位置來排隊
呢?
隨著遊戲的進展,我們將會看到我們有自己的理論,不過也樂見於看看大家怎麼玩,然後
我們才會根據需要來做任何調整。
*utility 就是LOL中的傷害型、機動型、控制型等等等裡的增益型
|有計畫任何色盲的選項嗎?
是的,我們當然想支持各種色盲(colorblind spectrums)選項。仍在進行中。
|VALORANT跟英雄聯盟有什麼關係嗎?會不會在同個世界觀裡面?
這是不同的IP
|為甚麼你們做出了每個角色有相同的擊中判定區域(hitboxs打擊箱)及生命的選擇呢?
這難道不會限制到你們的開發嗎?
這真的是說來話長,我會為了這個在之後寫些東西。簡單的答案就是我們專注於緊湊、槍
槍致命(lethal)且具戰術性的遊戲玩法。改變生命值或者擊中判定區域會嚴重的影響遊戲
玩法而且我們也希望說選擇英雄是因為他們的技能套件而不是像這樣的天生素質。
|會開發角色們的單人故事劇情模式嗎?
不會有單人模式,但是隨著時間的推移,我們對於用其他的方式來開發未來的特工很有興
趣。
|就實用的來說,天空的模組高度(天空盒skyboxes)是被覆蓋住的還是說你可以把技能
丟到任何地方?
天空的高度是有限的
|技能對遊戲來說會很重要嗎?
我們希望技能跟槍法彼此相輔相成。所以兩者對於勝利都很重要
|好的,我想要問一個很重要的問題那就是我們會有遊戲內的對於其他遊戲(如CS等)的
靈敏度轉換器嗎?
我們會為其他熱門的作品提供一些靈敏度的轉換。
|美術風格會跟英雄聯盟一樣隨著改版或季度的發展升級或著潤飾嗎?
當然,我們會一直致力於改進遊戲。這也就是為什麼我們非常感謝回饋跟建議,以便我們
投入上線營運時改進遊戲。
|對於武器外觀的計畫呢?
抱歉,還沒準備回答這問題。
|更新率上限是144hz嗎?[m
並不會鎖定為144hz,你可以在任何你電腦跑的到的更新率下運行遊戲
|發布時會有斷線重連功能嗎?
當然,當你斷線的時候,你將能夠返回遊戲
|您是幾年前開始開發VALORANT的?
研發三年、前期準備及開發三年,總共六年