※ 引述《NARUTO (鳴人)》之銘言:
: 回合制不就是
: 我方角色與敵方角色固定站在一塊地方
: 我打一拳 輪到你打一拳 再輪到我打一拳
: 這樣真的比較好玩嗎?
: 尤其是該出成動作遊戲的遊戲被出成回合制
: 就像是終極風暴與海賊無雙變成回合制的感覺
: 沒有肉體與招式之間的碰撞
: 也沒有在地圖場景中你追我跑的刺激
: 回合制除了寶可夢(主要能與玩家對戰)
: 遊戲王等卡片遊戲
: 大富翁等桌遊
: 圍棋 象棋 戰棋類等棋類遊戲
: 文明帝國等戰略經營遊戲
: 都會慢慢減少吧?
: 話說洛克人X有一款叫指令任務
: 如果不是出回合制 而是出原本的動作遊戲 應該會更多人玩
其實回合制的精髓現在都只能在寶可夢和手遊上找了。
以前我就說過,回合制其實很適合對戰。
寶可夢有對戰,所以回合制的醍醐味和香味就飄出來了。而且寶可夢還是1v1和2v2為主
的對戰!!所以這才更厲害,證明連1v1回合制都可以做得很燒腦。(不過也有很大部
分跟育成部分相關)
JRPG裡,單機回合制能對戰的除了寶可夢類作品,就只有某款名不見經傳的PS的遊戲可
以用記憶卡對戰,因為很冷門我連名字都忘了。考慮到輕玩家一般JRPG主線劇情都會作
得很簡單或農等級裝備就能過,真的是很無聊。如果寶可夢只走主線不跑對戰,其實跟
一般JRPG沒啥兩樣都很無聊。
另外可以體現JRPG精髓的就是手遊了,這也是非常諷刺。手遊一般都用時間制而不是MP
制來做資源管理,但這也同樣非常能體現資源管理和時間管理的重要性。而且在大型RAID
和公會戰中,各種狀態技能也會變得非常重要。像什麼GBF和EPIC7。
傳統的單機RPG,反正手上有什麼資源砸下去就對了,HP不夠那你有沒有帶足99個的聖靈
藥和不死鳥尾巴?
寶可夢和手遊RPG因為很吃狀態技能,所以就要考慮BUFF和DEBUFF的堆疊時機。像最近很
紅的公主連結,它的公會戰就很講究破防的堆疊,不能無腦開技能。GBF則是回合制版的
公連,而且遊戲中的機率要素也會導致開技能的時機隨時會產生變化。
以前的石器時代和魔力寶貝等回合制網遊,理論上高難度應該也很燒腦。但我沒玩過,
嘻嘻~