※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: 我覺得蠻明顯的....
: 就是當玩家的稱呼從幫手之類的升級為「英雄」那時候,大概就是開始有要塞給你龜那時
: 。所以這會有什麼問題....
: 當然有,問題點就在於故事的核心角色變成了玩家們了。
: 以前我們是幫那群英雄做事,雖然時不時會有人吐槽他們都撿尾刀,但他們才是主角呀!
: 但之後劇情的主角變成了玩家,玩家的地位變成了英雄變成了指揮官。
: 所以很多事都變成了指揮官在推動,變成繞著玩家在跑。
: 因為主角的變化,所以其它NPC要角的戲份就開始淡化了。
: 就出現了一個有趣現象,Blizz得一直拉舊角色或是虐一下他們才能讓劇情有張力。
: 然後就看到各種奇怪的騷操作和劇情走向。
這個問題我有在WOW討論過相關的內容
把那時候我的想法做個統整的話
我認為最主要的問題並不是把玩家本身當作主角
不然你看看隔壁棚那個FF14怎麼劇情評價高成這樣
重點在於整個團隊對於前後版本沒有保持著一定程度的連貫性
不管是劇情,核心的系統,甚至到了職業設計本身都沒有一個穩定的脈絡化的軸心
當然有些東西我必須先說在前頭
以MMORPG這麼大的項目來說,要能夠是同一批團隊成員一直在持續更新製作
這點顯然是不太現實的做法;腳本部分當然也是
可是最關鍵的部分在於你怎麼去看待自己塑造出來的東西
或著換句話說"你有好好珍惜重視自己的作品嗎?"
好比說WOW現在8跟下版的BOSS是希瓦納斯
主編當初在訪談講說會選這腳色當反派BOSS的原因
是因為5版有個小地獄吼;他們想說這次換希瓦玩看看應該很有趣吧
這種寫故事脈絡搞出來的狀況在我看來
就是8版一定是想作回去陣營對戰才搞個燒樹事件
問題是這寫故事方式的順序跟邏輯很明顯有問題
7版伊利丹問題更大,因為搞了惡魔獵人當梗
不拉一下丹丹出來玩很浪費腳色人氣
結果為了讓他跟玩家是站同一陣營的,硬搞一個"光與暗之子"這個噁心說法
6版跟著玩家一起成長的伊芮爾,過了一個版本在同盟陣營中任務變成了狂信徒...?
你就算要黑化要洗白也要有與之相襯的鋪陳才行阿
不要說跨版本
6版宣傳時搞了傲世之霸的短片,告訴你說這些獸人酋長有多猛
結果卡加斯最後還是定位在奴隸角鬥士,那他當初帶一狗票獸人反抗創立氏族
到底是在銃三小?
反過來看看FF14是怎麼做的
在腳色設計階段要把腳色的戀愛觀,顏色跟食物的喜好這些很枝微末節的東西
都設定好,確保之後接手寫故事的每一個腳本家對這腳色的形象概念是一致的
劇情組跟場景組要固定開會,確認玩家的任務路線跟地形是沒有奇怪的矛盾存在的
以及要確認好要在哪裡插入動畫演出,演出時候的周遭景色跟腳色台詞有無
不合理之處
核心系統這一方面就有點尷尬了
最為一個長久以來的領頭羊,BZ很多時候在做新的東西的時候只能摸石頭過河
這個現象導致了很多時候它對於下一版核心系統的更動或修改是沒有太多判斷依據的
變成BZ養成一個習慣
過一個大版本舊的東西幾乎捨棄不用或是直接整個大改
這個做法有好有壞;以我自己的看法
6版要塞改成7版職業大廳其實很不錯
長久以來WOW玩家腳色對於世界劇情的連結性實在是很低的問題在7板因為神兵劇情
跟職業大廳獲得飛躍性的提升,結果8板後通通歸零
職業設計方面...身為術士老玩家每過一版等於換一個新職業玩這種事已經很習慣了
即便現在QUIT很久了
我還是會去看看9版現在的情報,最近的情報我看了實在是很想罵人
痛苦術"痛苦動盪"這個DOT不再能堆疊
原因是現在痛苦術這個有多DOT的職業現在大家都存資源一口氣堆DOT打單體爆發
"我們覺得這職業不是這樣子玩得"
工三小!?當初議會型的王因為痛苦術多線DOT太威所以從6版
回資源的機制被NERF,天賦裡面強化單體傷害的天賦就是比較好
才搞到最後痛苦術多目標手感不好,反而擅於單體爆發
現在你說這職業跟我們想的不一樣...?WTF!?
新版情報毀滅術沒動,因為設計師說現在機制很好
好你媽B!
毀滅術自從餘燼系統被改掉以後
資源獲取速度跟便秘一樣,過了這麼多年不改就算了
你現在是在跟我講三小幹話?
拜託可不可以找個真的有在玩術士的人當職業設計師
我要求不高拉,起碼大秘打個12層以上版本末應該沒很高
不要再找個只打PVP混分的法師來說幹話行不行...?