減少跟消失其實有一段落差,
舉例來說,
智慧型手機出現後,功能型手機消失了嗎?
其實沒有,特定職業還是用功能型手機。
遊戲其實也是類似,風潮過了以後會減少但是不至於消失。
只是回合制這種曾經大流行過(過去機體性能限制),
大部分的核心要素其實都被開發的差不多了,
再往下就是要強化更複雜細部機制採用搭配與磨合,
甚至要搭配長期育成規劃與迷宮的資源消耗分配,
但這些對非重度玩家而言,玩起來實在太累了,
但如果降低這些細部機制的影響力,玩家又會覺得這遊戲無聊。
舉例來說,以版友常提起的FGO,
本身就是種回合制RPG的系統創新,
但是基於眾多理由,最終狀態來說核心機制其實就是職剋系統,
職剋對了一般關卡基本上隨便都會過,
於是細部設計,
如:打星機制.爆擊機制.NP迴轉率.技能循環安排.色卡強化與搭配組合計算...等,
就被多數玩家忽略了,甚至嫌棄沒遊戲性,玩起來沒新鮮感。
但如果調整成真的全精通才能通關呢?
大概又會說太難吧,於是區分成章節與活動主線跟高難度關卡,
高難度關卡之上又再區分出不能接關的超高難度關卡,
並經過複雜的平衡性驗證出一個玩家能接受超高難度關卡的平衡點。
換成其他類型的遊戲也有這類狀況,
以勇者實在太囂張來說,這遊戲的迷宮建設方式其實很多,
但其實普遍來說,一般玩家可以開侏儸紀過關,
就不會想研究其他細部機制,
像是三頭龍怎麼育成.蜥蜴兵團.魔女兵團如何構成。
玩家時間也是個問題,即時可能10秒就打出5~10次傷害,
轉換成回合制,同樣的平衡至少要10回合以上,但這樣戰鬥時間就被大幅拉長,
如果想縮短戰鬥時間,就只能縮短回合數,強化攻擊力的影響性,
而回合數縮短,系統細節與平衡安排就會更加複雜。
於是回合制自然就會走向小眾化而減少,
但我想應該不至於會消失,畢竟系統發展還沒到盡頭。