作者:
laptic (無明)
2020-04-15 14:45:34https://www.bbc.com/zhongwen/trad/business-52289687
克里斯·巴蘭紐克(Chris Baraniuk)/BBC商業科技事務記者
https://i.imgur.com/dJtBBy7.jpg
《動物森友會》等遊戲有很多強的社交元素。(Ryan Talaski-Brown)
克里斯·康威(Chris Conway)本來打算給室友辦一個驚喜派對,直至3月20日,俄勒岡
州州長通知,所有居民都要留在家中。
由於2019冠狀病毒疾病全球大流行,除非絶對有必要,所有人都不想外出,於是康威和他
的朋友們只能想點創意了。
他們決定,乾脆在一個網絡遊戲《動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)當
中搞一個派對。恰好它與俄勒岡州宣佈居家令的同一天在任天堂Switch主機上發佈。
於是,這幫朋友們就在一個星期天的晚上,以各種色彩繽紛的遊戲角色身份在虛擬世界中
相聚、玩耍、聊天、探索。這是一個沒有冠狀病毒的世界。
「進入遊戲當中,大家一起玩,是非常美好的,」康威說。在《動物森友會》當中,玩家
可以參加很多不同的活動,從釣魚到玩樂器。
這當然不是遊戲發佈之後在《動物森友會》上出現的唯一一種社交活動。有些人甚至還會
在遊戲當中進行約會。
隨著世界各地的餐廳、酒吧、休閒場所和其他設施都關閉,人們不得不要找一些有創意的
方式來維持社交連結,讓自己即使留在家中也能玩起來。
根據未來資源諮詢公司(Futuresource)的分析人士稱,現在每周的遊戲銷售上升了40%
至60%。當中有很多是靠《動物森友會》以及像《決勝時刻:現代戰域》(Call of Duty:
Warzone)等新遊戲帶起來的,它們容許人們在遊戲中相聚。
此外,遊戲玩家也會花更多的時間在虛擬世界上,也會使用更大的帶寬。
對於很多人來說,遊戲不僅提供了一種與隔離中的朋友保持聯繫的方式,它還是一個平行
宇宙;在那裏,疫情全球大流行的現實可以暫時被遺忘。
白天的時候,康威是一家紅酒批發商的送貨司機。
「我們被劃定為必要零售類別,於是我們仍然營業,」他說。
雖然酒吧和餐廳都已經不再進貨了,向公眾售賣酒類的商店下的訂單卻要比平常大得多。
工作完一天之後,《動物森友會》的線上門戶就會向他招手。
「只要能夠給我工作之後的時間多一點點的活動安排,真的是非常棒,」康威說。
現今,數以百計的遊戲都會提供讓人們在線上相聚的巨型虛擬世界。比如《星戰前夜》(
Eve Online),就有7800個恆星系統,讓玩家們在上面互相合作或者廝殺。
《星戰前夜》的開發商CCP Games的首席執行官希爾馬·彼得森(Hilmar Pétursson)向
BBC表示,該公司之前每天大約錄得7000個新增用戶,然後在3月14日,這個數字跳升到
11000。
這次急升是剛好碰上西班牙宣佈封鎖令,以及以前在3月9日的意大利全國封鎖令。
「我們的遊戲是以非常社交化而著稱的,」他說,「Netflix等等所有東西很適合用來消
磨時間,但是它不會真的給你提供一個社交的語境,而人們正很渴望社交的語境。」
他還補充說,《星戰前夜》是一個要求很高的遊戲,迫使人們形成社群組織來合作克服各
種挑戰,這幫助玩家建立起友誼。
牛津大學互聯網研究所(Oxford Internet Institute)的安德魯·普西比斯基教授(
Prof Andrew Przybylski)說,在一個日常生活有如此多限制的時期,人們正在轉向遊戲
,來滿足一些基本的心理需求。
社交就是其中一種基本需要,此外還有那種能夠掌控事情以及對於做什麼有選擇權的感覺
。目前的現實世界或許不能提供這些,但是遊戲可以。
普西比斯基教授自己也喜歡重溫一些他上學的時候玩得很好的遊戲,比如《星際爭霸》(
Starcraft)和《世紀帝國2》(Age of Empires II)。
他還能記得,與電腦對戰時怎麼打贏,而正是這種熟悉感,令這種體驗成為一種令人舒適
的娛樂。
「那種有效能的感覺,那種能掌控自己環境的感覺,正是目前這場危機從我身上拿走的東
西,」普西比斯基教授說。
他指出,遊戲的設計並不是用來滿足我們所有需要的。比如,它不能完美地取代面對面的
相聚。那些不能輕易買得起的人們,或許也玩不了。但是,對於那些能夠玩並且玩起來的
人來說,遊戲給了人一個喘息的機會。
「它要的是在目前所在的處境中與人相聚,」普西比斯基教授說,「它不是萬能藥。」
另一個想要在虛擬世界裏分散注意力的人是薩里莎·古德曼(Sarisha Goodman)。她是
伯明翰大學的教育和社會學系學生,目前住在倫敦的家中。
「我還是個少女的時候,就總是會在真的受不了的時候玩遊戲,所以基本上這是我一直有
做的事,」她說。
她選擇的遊戲是《模擬市民4》(The Sims 4)和《動物森友會》。她說,她想的話,大
多數時候都能玩《模擬市民》3點。這是一個模擬遊戲,讓玩家可以創造角色,裝潢他們
的家。然後,你可以觀察各個角色如何彼此互動。
「我們沒有那種正常的生活了,能夠看看也很好,哪怕只是以遊戲的形式,」古德曼說。
有時候,她會在玩遊戲的時候同時打開手機應用程式House Party與朋友在線上聊天。
作為一個大三學生,古德曼已經很多個月沒有時間玩遊戲了。現在,她玩得很開心。她看
了一些自己課程的網上講學,並且開始做論文了。不過除此之外,校園生活基本上是暫停
了。
未來資源諮詢公司市場分析部門的莫里斯·加拉德(Morris Garrard)承認,自從2019冠
狀病毒疾病開始擴散之後,電玩遊戲的市場是有顯著上升的。
「我們看到,在社交類遊戲上是有特別強的上升的,像《堡壘之夜》(Fortnite)和《決
勝時刻》等,」他說。
每周售出的遊戲數量上升了40%至60%,而且可以期待玩家花在遊戲上的時間會比去年多得
多,這是被要求留在家中的結果。
在冠狀病毒疫情最先出現的中國,也能看到類似的趨勢。比如,加拉德說,手機遊戲《王
者榮耀》(Honor of Kings)在2月份的遊戲內銷售收益就上升了20%。
個人電腦遊戲平台Steam最近曾在同一時間全世界範圍錄得2380萬個玩家在同時玩不同的
遊戲——這是Steam平台17年歷史當中的最高紀錄。
投資銀行Redeye AB的托馬斯·奧特貝克(Tomas Otterbeck)說,那是在兩個星期裏上升
大概15%。
在線上玩的遊戲也意味著使用更多的寬帶流量。美國網絡供應商威訊(Verizon)報告指
,在三月中旬,遊戲的流量上升75%。
「我們可以預期,在那次報告之後,數量使用與新冠病毒之前相比會有100%的增長,」奧
特貝克說。
但是,普西比斯基教授警告說,在如此令人苦惱的時間裏,人們所需要的幫助可能超出虛
擬世界所能給予的範圍。他建議,遊戲公司應該提供更多方便,讓那些遇到問題的玩家能
夠聯絡支援服務。
「他們需要在平台上為那些處在危機當中的人提供聯絡方式,」他解釋說,「然後當人們
有比《動物森友會》更多的需要時,就能夠得到幫助。」