Re: [問題] 台廠為何連奶圖免洗手遊都做不出來?

作者: stardust1224 (咪咪喵喵咪)   2020-04-17 23:28:13
※ 引述《bm200300127 (逼M)》之銘言:
: ※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言:
: :  技術門檻應該不高=妳做的出來,其他廠商也做的出來,為什麼要玩台灣的,如果只想
: : 尻尻色色,直接找DMM.R18,加拿大廠商更快。
: : UI設計及美術質感包裝賣相好-也是技術跟經驗活。
: : 角色劇情互動用心處理-要找專業的文字跟小說家,也是要花錢。
: : 不花錢找自家企劃加減寫=水準低。
: 講一下編劇,其實沒有很花錢。
: 在台灣要找寫過手遊劇情的企劃(單純指有經驗不一定說寫得好),30-35k就有了,放著還
: 會一堆人擠著應徵。(35k算高,真的)
這是行情價,上104就有得看
(但照理來說隨著年資會再有調升)
: 阿那你就會疑問了
: 既然不貴為什麼不把劇情做好?
企劃與編劇都只是一個基層執行者
上面還有組長(也就是這篇說的製作人)在把關
就好像動畫還有系列構成跟導演在牽制
編劇並不是能自由發揮,也不是想寫什麼就寫什麼
而是偏向人家把骨架丟過來,你把肉填滿
而且有的骨架長得歪(上司性癖莫名、硬要扭曲角色個性、就是要你寫雞巴劇情等等)
你可以進言但不保證對方一定聽你的
寫了稿子以後也有機率被上司改稿或逼你改稿
所以簡單來說編劇不是神
甚至付錢的玩家也不是神(因為不見得能阻止內部胡搞)
: 因為其實劇情並不是有個專人負責就會變好看啊。
: 一般人是不是對於劇情的想像=純粹文字部分=請專業寫手來執筆=會讓劇情變好看?
: 這是基本沒錯啦,
除此之外,很多時候編劇負責的只是一些描述、指令
有些公司企劃會跟編劇一起弄,可以互相配合
但如果動畫做得爛、CG做得爛、演出做得爛
任憑你文字敘述好像在噴一樣,畫面就是比文字冒險AVG純立繪還爛
除非超低COST全靠玩家腦補,但這種東西除了FGO以外,講真的還有哪款遊戲玩家願意
下去課?
我不明說是什麼遊戲,反正很多遊戲有這種現象就對了
這也是為什麼現在中國的手遊都走那種不是CG很豪華就是動畫很強的路線
因為演出要配得上劇情
如果寫出很強的構思,但畫面是兩個紙片人在那邊停頓,那還不如直接去看小說
: 但更大一部份可能牽涉到開發團隊的運作模式、以及一些認知上的誤區問題,什麼意思呢
: 舉個例子
: 1.你要怎麼判斷專業編劇=專業?
:  看作品集啊,寫得好看就可以了吧?
:  嘿對。這是當然的。
:  但前提是審核者有能力看得出來是否好看對吧?
:  如果審核者沒有這個能力,那不管從什麼管道找人都找不到好的編劇。
:  如果找得到,那是賽到。
應該說有的公司的主管(上司)
比起看你的作品集,更看你有沒有他的眼緣
而且有些台北的高壓公司離職率很高的,都把基層企劃或編劇當免洗的在用
操到壞就換另外一個,離職率高的自然流動率高,來一個丟一個
到最後不見得是最厲害的留在崗位上
而是最能忍受上司、最耐操或最有上司緣的留在崗位上
文字工作基本上都是有實力不等於強,還要有願意用你的人用你,不然就只能下去
但同時你沒資歷=你去別間公司人家也不一定覺得你有實力,呵呵
: 2.編劇有多大的權限?
:  領人薪水,看老闆對吧?假如老闆底下有製作人,就是看製作人。
:  如果製作人喜歡隨意動你的編排呢?
:  或著,製作人其實跟編劇電波不合呢?
:  對,製作人不一定跟編劇合得來,這時候就看製作人怎麼做。
:  製作人放權→看編劇實力→確實是編劇的程度問題
台灣的遊戲公司有些基本上就是在看老闆的口味做事
所以基本上整款遊戲的定調就是老闆的口味
這種情形下完全看不出編劇的個人色彩
倒是看得出老闆喜歡什麼東西(例如濃濃起點文毒草香氣)
:  製作人不放→製作人責無旁貸(看製作人程度、若他懂得跟下屬協商,或許可能更好)
:  製作人覺得自己很懂→寫得好是製作人的、寫得差是編劇的
以台灣的編劇分工模式來說
通常都是下面的編劇不能出名,頂多就是以後投履歷去下間公司可以表明某段是自己的
作品,但要在製作成品的過程中因為自己寫的劇情而被觀眾發現很難
這也是為什麼台灣的遊戲界始終出不了像虛淵一樣大尾的人物,因為編劇只是個打字機
編劇不配有名有姓,不配有風格,基本就是又要你創作又要你不準創新
要你不準拂逆上意
我敢說現在在主持大局的人都還是十年前那些老嗨,下面的人都還上不來
只要編劇的上司們永遠都自以為很懂得市場胃口,實際上只是想服膺於老闆的性癖
還有自己的性癖,寫出來的劇本就永遠只是油膩自嗨
: 3.團隊的運作模式?
:  依照開發團隊的運作方針,編劇的權限跟壓力會不一樣。
:  以我待過的團隊來說,編劇是最後擦屁股的,建神殿搞錯變成蓋墳墓也是編劇幫忙擦,
這其實是正常的
因為重新建模重新配音重新拍攝bla bla bla
這些都非常費工夫
但是只是抽換稿子的話,前後交給編劇去潤,前者是要搞死一堆人(可能還有工期問題)
後者只要搞死一個人
所以就我所知,編劇都把不合理的要求當磨練
如果你不做,你同事不知道你負責什麼,最後總得有人擦屁股,所以你還是得做
變成這已經是編劇的份內工作
還有如果上司有詭異的性癖,明明跟這角色沒有五毛錢關係
但如果上司說這一定要加進去,你就算把他圓到美國去也得合理地圓出來
:  或著沒有合適的配音,亂塞給某角色將就用,也是編劇幫忙虎洨成合理的。
:  拿人薪水做事這沒什麼,但現在講的是開發的優先序問題。
:  一個手遊作品的編劇理想上該高度牽涉營運面,對角色的出場、強度、劇情鋪陳都做一
:  定程度的規劃跟安排,代表說它照理應該參與整體營運長期規劃的面向,順序是很高的
:  才對。
然而問題是有的時候
角色強度爽度、劇情線路,反而不是編劇本人管,而是不瞭解的上司在隨自己的癖好排
他爽排什麼就排什麼
這就是為什麼常有一些超級不合理的強度或橋段出現
有的時候編劇自己寫了,覺得很87,編劇自己心裡有數,但除非他自己就是上司
自己就是20年老嗨或者直接是老闆,不然他只能硬著頭皮下去做
尤其出場、強度、劇情鋪陳,有些都是已經上達高層的東西
高層沒給你權限你不准動、你想磋商上司不想跟你磋商還想讓你滾
很多時候做著做著就會覺得,我的部分我已經盡量達成了,你們硬要那樣只好讓市場證明
給你看
所以看到爛遊戲爛劇情最大的抵制就是不要掏錢甚至直接刪遊
讓他們看財報才知道怕
(當然老嗨一定覺得都是下面編劇企劃的錯呵呵)
:  不過台灣的現況來說,即使說重視劇情的,嗯,對外宣稱嘛。 
:  大多只是把編劇當外包工讀生用而已。
:  美術擺前面、營運擺前面、數值強度擺前面,當開發團隊把劇情擺最後,
:  編劇還能寫出能被玩家稱讚的劇情真的該偷笑。
: 所以其實
: 要找到能把故事說好的人,不是最大的困難
: 而是遊戲業大多不重視劇情,導致開發上其實是不利劇情演出的。
: 所有做設計被老闆或主管gank過的都應該知道我的意思。
: 很多人喜歡就現實面說話,
: 阿,不就看財報營收說話?不在乎劇情合理吧。
: 欸對。
: 我只能說,劇情的影響力是不明顯的,但並不是沒辦法做好。
: 最有趣的是,
: 這東西並不貴,難是難在給予重視。
因為台灣的文組說穿了就是可憐,就是替代性高,就是新人多,走了一個又會來一個
反正業界的人看了相關文章大概都知道這生態鏈怎麼來的
只能說要怪就怪運營,不必怪編劇
很多基層的企劃甚至還是自己下去課金,自己親自玩、親自跑自己設計出來的東西
他們不會比玩家的愛更少,會去惡搞的人只有那些覺得玩家的觀感關我屁事、我只要爽爽
領錢就好的老嗨
作者: Tiamat6716 (ティアマト)   2020-04-17 23:40:00
業界人士嗎
作者: yosaku (脆弱的超強)   2020-04-17 23:42:00
哪家= =我遇過的老闆或上司基本上都不懂遊戲 沒這麼愛介入只會用財報威脅人
作者: ssarc (ftb)   2020-04-17 23:48:00
不對阿,那迷霧編年史、萬象物語、地域戰旗、永恆賽妮亞這些都不是老闆或上司的鍋?
作者: npc776 (二次元居民)   2020-04-17 23:55:00
專案失敗全體都有責任 只是掛名的主管肯定要把鍋背起來
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2020-04-18 00:46:00
哇,說得好像基層才是有能力的,然後永遠升不了階

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