※ 引述《okah (lulala)》之銘言:
: 這個問題真的困惑很久,雖然很多人說抽卡養老婆已經是紅海;但現況實際上就是即使是
: 換皮抽卡養成跑戰鬥的玩法,只要人設夠香美術作畫精美色氣,加上大量宣傳買榜,幾乎
: 多能騙課一波甚至小紅一陣子,沒錯我説的就是那票日皮中骨的免洗手遊~
如果你是說那票日皮中骨的免洗模式,
就我的觀點來說,境界之詩就是了,
要找暴死的案例,也有艦娘收藏。
https://zh.moegirl.org/zh-tw/%E8%88%B0%E5%A8%98%E6%94%B6%E8%97%8F
: 這類遊戲技術門檻應該不高吧,重點就是UI設計及美術質感包裝賣相好,角色劇情互動能
: 用心處理,並非台廠做不出來的東西,甚至台灣的尺度限制較多數國家更寬鬆,很有內容
: 突破潛力~
我覺得技術門檻確實不高,但是問題之一就是「用心處理」,
市場標準跟台廠對自己的標準是有落差的。
就以境界之詩為例,
早期會有稍微資深一點的遊戲玩家就能知道的平衡問題。
https://www.ptt.cc/bbs/Sheena/M.1567146433.A.FC9.html
就某些遊戲玩家的觀點來看,就是沒「用心處理」造成的,
但你要說整個遊戲都沒「用心處理」嗎?
我想至少境界之詩的紛絲不會同意這種說法,
不然也不會支持到現在。
但究竟是哪裡用心,你恐怕得去問境界之詩的粉絲了,
畢竟我現在也沒在玩了。
: 當然我不是説全力發展製作這類遊戲路線完全正確,只是手遊市場這些遊戲確實還是佔據
: 許多營收,為什麼很多台灣廠商寧可搞代理也不願自己做完整賺,台灣手遊市場全球第5
: 大,以往自家市場太小的理由也變的薄弱;除去博弈類型好賺,這塊白白送給外人實在想
: 不通…
單就你說的日皮中骨的免洗遊戲而言,根本的問題點之一應該是國家認同,
過去全球手遊市場統計上,是有4大特異點存在的。
中國、韓國、日本、台灣。
這主要是相對於全球市場而言,除了這4大特異點之外,
其他國家排行榜的遊戲都差不多,頂多排名微調,
先談談台灣吧,其特異之處,
就是另外三個特異點跟國際排行的遊戲全都會出現在台灣的排行榜上,
只有台灣是同時面對中國、韓國、日本、歐美的競爭的。
而相對的其他三個特異點,特異之處都是強烈愛國傾向,
排行榜前段全是自家國產的遊戲。
我認為根本上,你會覺得日皮中骨的免洗遊戲也能活一陣子,
其實整體而言,算是中國政治下的產物。
一部分則是政策的補貼,另一部分則是民族主義與愛國精神,
相對於我國,只願意扶植,靠岸、重甲機神這類產品,
中國過去是以大撒幣的模式進行各種藝文領域的補貼,
所以真的有心想投入這些產業的,就算最初再爛,你還是能領補助練功,
所以如今他們有崩壞3、碧藍航線、陰陽師、少女前線等,
不再是免洗遊戲的日皮中骨遊戲。
基於C_CHAT的板規,我就不談國內政治的補貼了。
另一部分的民族主義與愛國精神,
也是之所以需要提「國產」的主要原因,
不然為何不玩從國外代理的優秀作品就好?
實際上民族主義與愛國精神是相似的東西,
就是我們是同一陣營的,應該要互相幫助。
就以韓國政治來說吧,
他們也有青年失業問題,所以出現了青年基本收入的政策。
https://www.facebook.com/ubiap.net/videos/2534467453240119/
正因為年輕時、貧窮時,在政治上有受到國內企業納稅與國內政策的保護,
所以他們願意支持國產遊戲,支持國內企業的獲利,
或著經過階級流動成為了企業家,也願意支持這些政策,
實踐政治上我們應該互相幫助的社會契約。
同樣的基於C_CHAT的板規,國內政治的部分就不提了。
而日本從以前就是自己玩自己的,
偶爾有輸出小紅的作品,偶爾也有輸入後小紅的作品,
我認為同樣可以用民族主義與愛國精神來解釋。
總之,基於這些原因,
所以國外能夠產出免洗遊戲,也有基礎的獲利,
甚至偶爾還能輸出到台灣。
不過台灣要說的話,也有境界之詩跟落櫻散華抄阿,
甚至要找的話,就算對奶圖的標準比較嚴格,應該還是找得出幾個符合標準的。