※ 引述《Lex4193 (卡歐斯-艾美拉達)》之銘言:
: ※ 引述《okah (lulala)》之銘言:
: : 這個問題真的困惑很久,雖然很多人說抽卡養老婆已經是紅海;但現況實際上就是即使是
: : 換皮抽卡養成跑戰鬥的玩法,只要人設夠香美術作畫精美色氣,加上大量宣傳買榜,幾乎
: : 多能騙課一波甚至小紅一陣子,沒錯我説的就是那票日皮中骨的免洗手遊~
: : 這類遊戲技術門檻應該不高吧,重點就是UI設計及美術質感包裝賣相好,角色劇情互動能
: : 用心處理,並非台廠做不出來的東西,甚至台灣的尺度限制較多數國家更寬鬆,很有內容
: : 突破潛力~
: : 當然我不是説全力發展製作這類遊戲路線完全正確,只是手遊市場這些遊戲確實還是佔據
: : 許多營收,為什麼很多台灣廠商寧可搞代理也不願自己做完整賺,台灣手遊市場全球第5
: : 大,以往自家市場太小的理由也變的薄弱;除去博弈類型好賺,這塊白白送給外人實在想
: : 不通…
事實上 所謂抽卡遊戲終究是遊戲的"皮"的部分
遊戲需要的是"骨"來支持起來
這類抽卡手遊除了好看的角色模型外 就是雖然爛大街 但是玩不膩的"對戰系統"
不管像佛心FGO的選卡 龍拚的轉珠 現在岩男的動作玩法...等 都是支撐起遊戲的"骨"
要讓玩家持續投入 玩的時候帶來的感覺才是關鍵
博弈手遊也是一個好方向 但真的只能有那些跟真人87%相似的明星角色 寫實畫風嗎
為何不能像雀姬那樣各種萌角 美聲 甚至換點風格像是某天麻各種獵奇乳呢
另一方面 麻將 撲克牌 吃角子老虎都是很好玩的 但作為骨 這些遊戲似乎欠缺了點甚麼
事實上雖然現在手遊都是整天刷關 打活動的SOP
但在關與關 卡與卡之間是有所謂"玩法變化"的 因為改變了使用角色及敵人
遊戲的變化 讓玩家有樂趣繼續投入這遊戲 在這點上 就是博奕遊戲的弱點吧
但相對的 卻也讓廠商不用花太多精力去思索改變
: 有個問題我也困惑很久了,台灣人到底喜歡什麼東西?這個問題不只本土遊戲界連動漫
: 界等都很想知道。
事實上 很難確切說"消費者喜歡甚麼"
就像食物一樣 雖然看著菜單會想像 但總是得"吃下去"才會知道自己喜歡甚麼
很多角色 劇情都是得看過 聽過 舔過 你才會知道老婆的味道是不是你喜歡的
也因此 消費者對於產品的先決印象多是公司 繪師 CV 海報...等
電影若是新人參與製作 也是會看所謂的"預告片" 來決定是否支持得
(但我當年看了靠岸的預告片還有製作者宣傳影片跟版眾吐了後 還是買票去了就是
也因此 模仿(抄襲)現在大紅的作品模式來使用是不錯的方法
只是這同時也考驗著廠商的"用心" 成品 製作程序就算沒70分也要有60分及格
消費者才會心甘情願買單
: 台灣市場很大卻很淺,完全是淺碟型的環境,被歐美日中韓各國文化產品所占領。連本
: 土廠商都搞不清楚台灣人潛意識想要什麼是普遍現象。
: 這個問題喔,西洽也討論過好幾次了,其實連洽眾都回答不太出來。
如上所說 雖然這點對大部分製作者算是很難的要求
但做為消費者如果都知道消費者要甚麼 這市場就不會這麼多變化了
而且現在來自各國各種風格的遊戲 角色 風格圍繞在我們身變
雖然不利於推廣 但對於取材是一大優勢的
支持現在的創作者就盡量讓你們的作品超過70 80分
相信"明白"你們的消費者會給予支持得
另一方面 政府的援助 以及廠商的想法都是需要跟進的
若是沒有足夠的後盾 就算有再好的體質 但胎死腹中終歸是沒意義
就算政府不建立 但在體系內的廠商也得建立好一套流程
事實上台灣好企劃 繪師 工程師絕對不缺
但各種因素讓他們難以集合 團隊難以專心創作 才是關鍵吧
題外話 本來進入手遊市場蠻期待 網龍的女神可以進得
台版
https://youtu.be/mS6cJnbj7Fs
日版
https://youtu.be/KQxM08kYudw
雖然作為皮的劇情 角色有一些不足 但作為抽卡 隊伍所需絕對足夠
只是想想 作為骨的遊戲本身 當初根本從漂流幻境抄來的...
雖然也不是說不好 只是公司還是有需要改進的地方就是
現在想想 若是轉到手遊不知會造成啥悲劇就是
也蠻心疼那些創作者的 只能說希望以後能更好出頭