認真講,在FF7R之前,FF這個品牌已經連續炸過四次了,都快炸滿二十年了。
FF12未完成,FF13演出爆炸,FF14 1.0爆炸,FF15劇情爆炸。換作別的IP,連續十八年的
聲勢衰微,早就被判死刑了。但因為這個IP叫作FF,所以市場和SE高層願意一次又一次的
給予機會。
十八年的空缺使得FF嚴重缺乏新生代的支持者,只能對老粉賣情懷。
12,13,15所犯的錯誤都是同一個:專案負責人沒想到企劃超過SE本身的技術和資本。
先從FF10來說,這代比較明智的是取消了世界地圖的移動,也保持傳統的有縫銜接的切換
,所以FF10可以專注在劇情場景和遊戲性上不會爆炸。
FF12松野泰己的野心很大,採用等身比例世界地圖,系統也不斷打磨。但FF12實在打磨太
久了,作了六年,PS3都要準備發售了,到時候遊戲又要整個重作。所以SE高層終於忍無
可忍決定陣前換將。XG雖然遊戲沒作完,但好歹故事有完整講完。FF12我們永遠也看不到
松野原案的劇情全貌了。
松野泰己並不是沒作事,而是坂口離開後,沒人願意在給他無限的時間和資源打磨遊戲。
FF13三部曲也是劇情編寫太龐大,但是技術上沒辦法支持,為了趕檔期劇情東砍西砍所以
就看不懂他們到底在講什麼。
FF15最初在野村的企畫中是三部曲。
野村也是個不懂技術的人,但是企畫的野心卻遠超過12和13,想挑戰JRPG不擅長的開放世
界,FF13好歹是遊戲作不完才拆成三部曲。而且專案進度幾乎是零,根本就是整天在幻想
。所以SE高層終於忍受不了野村磨了十年甚至連動工作遊戲都沒有,只好陣前換將,讓田
畑端來收拾殘局。
FF7R相對比前三部有完成度,是因為REMAKE可以OPENBOOK抄作業,第一部在米德加內也不
會碰到什麼開放世界或等比例的技術問題,可以像FF10一樣專注在JRPG最擅長的一本道劇
情上。
SE這二十年碰到的問題簡單說就是:文職PM和編劇的權限太大,不重視RD,都要等專案開
始後才各種撞牆碰壁。
SE和FF系列最初能成功,起源於坂口博信找到了Nasir Gebelli這個伊朗裔天才設計師,
幫他實現腦海中的最終幻想。FF的衰敗,起源於對RD的輕視,近年的FF總在企劃後才開始
招募臨時工,並且在專案結束後被解職。SE有嚴重的技術人材斷層問題。
如果要徹底改善問題,我建議新增一些技術監修的職位,當野村野島鳥山這些文職企畫把
專案呈上去後,讓RD來告訴他們哪些點子是技術上辦不到的。