雖然前作河洛群俠傳前期的優化真的很鳥
但是看在這次前期體驗價格還可以的份上
加上又回去俠客風雲那個偏重養成的舊套路
我還是買下來玩玩看了
有幾點先講在前面的給大家參考看看決定是否現在該入手
1.目前的主線是還沒有做完的
現階段就是主角入門派以後一年的時間
比較尷尬的一點是最後面冬校的部分才剛開始有種有大事要發生的節奏
就先斷在這裡了...
2.劇情的分支選擇其實算是有趣的,多數時間並沒有給玩家有哪一種選擇才是
正確答案的感覺,而是透過不同價值觀的選擇讓玩家去體會自己的"俠道"
3.目前遊戲在我看來最大問題是戰棋玩法但是戰鬥時他的視角會鎖死在當前操作的腳色上
這個問題會導致你很難在開局時去查閱遠處的敵方腳色的狀態
我認為這一點之後的更新勢必得要做改良
比較詳細的心得寫在後面
對沒有接觸過俠客風雲系列的玩家來說
這種隨時間進展的養成+同伴社群玩法乍一看有點像是武俠世界觀的PERSONA
但是目前俠隱閣的幾個核心的部分我認為是跟PERSONA不太一樣的
PERSONA系列部分玩家平日的人格素質養成是為了衝社群關係
社群關係會影響到PERSONA的培養速度
再由PERSONA的素質去影響到主角本身的戰鬥數值
而且即便你沒有升同伴腳色的社群
在他的屬性相剋系統的設計以及迷宮探索階段的練功升級
同伴腳色再怎麼廢還是有用處的
俠隱閣這邊則是平日的養成就包含了戰鬥數值跟人格數值的養成
前者影響到玩家可以練的武功心法,而武功心法會進一步提升腳色的戰鬥數值
後者的培養則是為了達成同伴關係的升階條件
比起PERSONA系列整個是一體化的流程
俠隱閣這邊拆成了兩個部分;很尷尬的部分是目前做出來的社群很少
就是同年進去一起修行的同伴,明明師傅腳色也有好感度的設計
但是現階段沒有社群也幾乎沒有相應的觸發事件
就算考慮到目前主線是還沒做完的狀況,這一點我還是覺得有點說不過去
同伴部分只要沒升階,連後面的招式都沒有
這會很容易變成一開始越沒啥交集的腳色你越沒興趣碰
加上他的戰鬥是看觸發事件而不是像是有個迷宮可以探索練級的
這款比PERSONA還要更吃養成部分的樂趣
然後目前遊戲的設計上難度算是偏高的
前期除非有認真規劃過時間的用法
不然在第一次玩的時候很有可能陷入進戰鬥以後發現自己藥品不夠的窘境
因為你沒有迷宮探索這一要素可以蒐集道具跟金錢
變成平日打工賺錢這件事是必要的
另外目前的戰鬥體系上我覺得有些地方還需要再打磨一下
我不知道是常態還是我運氣關係
有時候會出現暴擊被打一下8百多傷害
劇情上的NPC腳色有可能會直接下去,反過來說我方腳色有打出暴擊時
傷害數字也是跳很大;但是這變相搞成玩家很難判斷腳色的血量到底夠不夠
一個暴擊2/3的血量直接噴掉;這件事有點不太合理
當然,遊戲的設計上目前不是以玩家全滅=GG的方式
而是依據玩家的戰果去觸發不同的劇情
但是因為他的數值在二輪時並不會繼承
有些前中期會碰到的事件我實在是有點疑惑這個玩家是有辦法贏的嗎?
目前遊戲算是有趣但是要素還不算是非常多的狀況
對武俠遊戲有興趣的玩家可以先趁便宜的時候入手
不是的話我會比較傾向再等看看