遊戲時光部屋/坦克大戰:「千萬不要相信另一個玩家!」
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當拿姆科(NAMCOT)於1985年在紅白機上推出《坦克大戰》時,它就已經是個移植自家大
型電玩《Tank Battalion》的重製作品,論系列歷史,還要比許多後發的知名家用主機遊
戲大作系列長遠許多。而無論是大型電玩版或家用版,遊戲的進行方式都相當單純。玩家
只要操縱自己的戰車,利用地形掩蔽巧妙地躲過敵人的砲彈,然後一一擊破進擊而來的敵
方坦克,守護住位於畫面下方的總部就好。
大型電玩版《Tank Battalion》遊戲畫面。後來的FC移植版聲光效果較本作更加優越。
說起來簡單,但在沒有提示的情況下,大部分人第一次玩《坦克大戰》時,多半會對第一
關下方那個由磚牆圍起來的「老鷹」標誌感到疑惑,掉轉車頭,開個兩砲——咦,磚牆可
以打破耶,然後就多開一砲——砰!GAME OVER,不管你殘機累積再多,也一樣無條件遊
戲結束。即使是自己的戰車被打爆,玩家都還有機會力挽狂瀾努力重建戰力(儘管在越後
面的關卡要做到這點就越難),但一旦司令部沒了,遊戲也就沒了,無論吃幾顆星星,把
戰車強化到什麼程度都沒用。
也因此,如何一邊保護好總部,一邊打倒敵人,就成了這個遊戲最大的重點。《坦克大戰
》中,會出現四種性能、性質各異的敵戰車,從最普通的雜魚車、加強過射速的強化坦克
、跑得跟砲彈一樣快,令玩家無所適從的輪型裝甲車(當時我們這些小鬼,出於反應力低
落所帶來的棘手與厭惡感,都把它叫做「蟑螂車」),乃至於裝甲強化,必須打中四發砲
彈才能擊毀的重型戰車。
為了幫助玩家對抗這些威脅,遊戲也設計了各種輔助道具,但總體來說,它們多半都有一
些副作用。例如外型是一個鋼盔的「防護罩」,雖然能讓玩家的坦克暫時刀槍不入,但當
它失效前是沒有提示的,一時得意忘形因為暫時無敵而殺入敵陣的結果,往往就是在原形
畢露之後顧此失彼,慘遭擊毀(這還不算在無敵時間內沈迷殺敵而不慎讓總部失守的風險
);能一次秒殺畫面上所有敵軍坦克的「手榴彈」道具,由於道具擊殺不列入計分,對於
想突破高分紀錄的玩家來說也是一把雙面刃;就連最受玩家歡迎,可升級火力及裝甲的「
星星」,也往往會在雙打玩家之間埋下不和的火種——達到最高火力時,可以擊破鋼製牆
壁的玩家主砲,經常會在一陣連射之後破壞總部的防禦,甚至一砲打爆司令部,然後接著
就會在螢幕外上演一陣口角甚至「肉搏戰」全武行。
除了道具的機制設計讓玩家必須小心使用之外,畫面中的地形也必須多加留心。特別是會
妨礙玩家視線的森林、會打滑影響操控性的結冰路面,以及只有砲彈能通過的河川,都讓
這個舞台大小固定、每關登場的敵方車輛總數不變的單純遊戲,變得更有戰略性及挑戰性
。
另外,《坦克大戰》也有關卡編輯模式。但比起如何設計出複雜、有趣的關卡,到後來大
家往往只是非常懶惰地將總部圍上一圈鋼鐵,就開始在空無一物的關卡中大殺特殺。這時
候,玩家之間友軍互擊會令對方暫時動彈不得的系統設計,就更加惱人了。過去,不知道
多少場在「戰場」上與朋友或家人之間的口角糾紛,往往都是《坦克大戰》中的一顆流彈
,或是道具分配談不攏,於是一言不合就「砲打總司令部」。
無論是預設的關卡,或是自行編輯的關卡,《坦克大戰》都是一款雙打樂趣(與風險)遠
遠大過於單打對抗電腦的遊戲。時至今日,筆者在與其他人協力玩《坦克大戰》時,還是
會努力維持好氣氛,免得無辜的司令部淪為2P的出氣筒。
七八年前左右,在智慧型手機興起時,現在的Bandi Namco也曾經在手機平台上推出《坦
克大戰》的半立體現代加強版本,甚至還引進了付費轉蛋抽戰車的系統。但筆者雖然也曾
經沈迷過一段短時間,後來還是覺得沒有實體操作按鈕的手機螢幕,玩起坦克大戰就是少
了點味道,更別說付費轉蛋抽戰車這跟其他卡牌遊戲一樣也都是錢坑;後來,筆者還是回
頭去玩那雖然畫面單純簡陋,但最熟悉,也最對味的FC《坦克大戰》了。