-文長圖多注意。
-希望這篇文章能讓不了解命運石之門的人喜歡上這部作品、喜歡這部作品的人更了解這
部作品。
-本篇文字盡量以最低劇透為前提談論此作,但是若完全沒看過此作,個人建議跳過畫冊
介紹。欲跳至心得部分,可用網頁版搜尋「jump」前往。
-巴哈有同樣一篇文章,個人覺得巴哈的介面會比較好讀
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60076&sn=65589952
-發文時看到進版圖是小綯耶~
以下正文
https://i.pinimg.com/originals/4b/cd/cf/4bcdcf53a830600bcb8d324b3dd1aea9.jpg
畫冊來了(≧▽≦)
書腰的「神作」二字真是有夠簡潔有力。
我對於畫冊這種東西沒有抵抗力,常常看到就想買,我覺得畫冊可以幫助讀者觀眾更深入
作品的細節、了解創作者的心路。由於畫冊有這樣的特性,對於命運石之門這種有大量真
實考究、深度描繪細節的作品,畫冊的存在就格外重要,畫冊的內容會處處引發讀者的驚
嘆,這是為什麼我那麼想要買到這本設定集。
可惜的是這本畫冊在台灣早已絕版,網路上看到的二手售價都被炒得滿高的。我前後在網
路上找了一個多月,最低的這本也要2300元,考慮良久後還是決定用錢把它下架了XD
其實我對這個價格有很大的怨念,差點就要把這些不滿宣洩在賣家評價上,但仔細想想,
商品價格並不會因為少數賣家的關係而被炒高,這些賣較高價的賣家,也有很大可能是用
比原價高的價格將商品收購來的,他們賺的不見得比較多。絕版品價格高昂的根本原因還
是數量過少、遠不足以供應需求,而因為我們的商品存在自由市場裡,物品的稀缺就很容
易顯現在商品價格上,最近Switch主機的價格不斷被翻新或綁售就是一個例子。
命運石之門最早應該是發行於2009年的Xbox 360,而我今年才在NS平台第一次正式接觸這
部遊戲作品,晚入坑的好處就是作品相關資源極其豐富--網路上有不少人可以一起討論
劇情,隨便找都有一堆評析攻略、實況影片、漢化字幕、開箱文章、同人作品、MAD等,
週邊商品更是要什麼有什麼,官方自己也竭盡所能地在各種媒體推出作品,例如動畫、小
說、漫畫、廣播劇,甚至前陣子還宣布要做真人化好萊塢劇集--唯一的缺點大概就是很
多早期出過的東西都絕版了、收藏難度比較高,就像我現在這樣。
在買這本畫冊之前,我也嘗試發訊詢問一些代理商的客服能否考慮重新代理這部作品及相
關商品,結果青文的客服只回說已將提議轉達相關人員評估討論;FB小編則是說此書已絕
版,還要我再去一般書店看看(゚A゚;)
至於木棉花則說此作品當初在台灣有其他代理商進行代理(應該指曼迪),所以若非特殊
情況不會二次代理。
而曼迪的客服信箱遲遲未回信,真不知道這個信箱還有沒有在運作;FB小編則回說動畫授
權有一定代理期間限制,會再將建議轉達相關人員重新評估,跟青文的回答差不多。他們
之前有代理過命運石之門、發行過BD,但現在好像沒有繼續代理了,網路上甚至只找得到
後半部的BD仍在販售、前半部已絕版(有誰會想要只買後半部啦!
整個過程暫時沒有什麼進展,只讓我感受到自己非常渺小地置身在廣大的商業市場中。
題外話,前不久我也曾私訊立緒出版社,推薦他們重新出版別的書,他們回訊效率很快、
不到半小時就回我了,訊息內容首先向我表示道歉與遺憾,並且很完整地說明是基於版權
問題沒有再版計畫,最重要的是他們還說:
「若有需要敝社或可協助尋找零星NG書籍庫存,歡迎致電洽詢。」
在我的認知裡,客服這個工作就是負責了解需求、積極解決問題的,所以我認為立緒出版
社的回答很專業跟完整、效率也很高;對比起來青文就顯得差很多,他提出的解決方法「
去一般書店找」很可能是我已經試過的方法,而且不確定性太高,我很有可能白費力氣..
....可能我把一般客服跟小編拿來比較本來就是錯誤的。
以上抒發完了得到畫冊的心路歷程。
既然費了那麼多的功夫及金錢,若不好好寫一篇文章推廣這本畫冊的內容、發揮它的價值
,我會感到不甘心,因此下面就跟大家分享這本畫冊的部分頁數。
https://i.pinimg.com/originals/54/30/85/543085706696f17d697e982d058d839e.jpg
首先看到目錄~這本畫冊的內容真的非常豐富,我個人特別喜歡的部分有:
1.CG鑑賞室:
裡面蒐集了不同CG的分鏡以及原始設計概念,透過這些CG可以幫助玩家重新回想整個遊戲
的劇情內容,而且每張CG旁邊都有附上所在的世界線變動率,讓人感覺編輯地非常用心、
令人感動。
另外,這一部分的最後有一個column,介紹了一些開發中的CG,讓讀者能夠認識到製作團
隊真的對細節非常講究,很多我從未注意到的部分,他們都很仔細地進行調整,例如說光
源的改變、表情的修正、建築物名稱的改動等。
2.劇本:
這個篇章相當重要,所占篇幅也較多,裡面鉅細靡遺地介紹了遊戲的劇情與設定,且每一
頁的右下角都有一個column介紹玩家不容易得知的細部內容。
3.秋葉原導覽:
完整的聖地巡禮導覽手冊,看完可以很大地領略到製作團隊有多麼費心於將現實場景還原
到遊戲中;更是非常讚嘆這些原本看似平凡無奇的場景,經過了劇本及美工的濾鏡,就變
得如此讓人印象深刻。
大家可以參考2014年有一篇關於無線電館重新開幕的相關GNN報導
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=100769
,這棟建築真的會讓命運石之門的玩家有一種很熟悉的親近感,真的希望此生能夠走一遭
這棟秋葉原的代表性建築~
4.企劃提案者訪談及開發人員座談會:
這部分主要就是談遊戲的源起、靈感由來以及製作過程遇到的一些波折。我個人總是非常
喜歡看作者訪談,因為身為粉絲常常很盲目地喜歡一部作品,但身為創作的一方,一定可
以分享很多不一樣的觀點,以及最後成品無法呈現出來的、關於作品開發的秘密。
https://i.pinimg.com/originals/6f/bc/08/6fbc08454254b1da45559d8e59082983.jpg
▲純粹覺得這張助手很可愛,就po了這頁,相信大家也是這麼覺得吧。
https://i.pinimg.com/originals/f5/a4/b7/f5a4b74d7c19aa75352aba1dd883473a.jpg
▲這頁是CG鑑賞室的部分,可以看到很多CG最終的呈現和原本image不太一樣,我個人覺
得大部分都是修改後的版本更好。
這頁特別讓我印象深刻的是左下角真由里的image,畫得很令人震撼。
p.s如果看不清楚圖中文字可以用網頁版開啟圖片後放大觀看。
https://i.pinimg.com/originals/81/3f/a4/813fa4e002204822a305363409b9238a.jpg
▲這頁是劇本的部分,特別po這頁出來主要是我覺得右下角的column內容特別有趣,講述
Dr Pepper的原設定名稱是虛構的、後來才改為和現實存在的飲料同名,但是簡稱沒有改
動到,而導致助手在遊戲中對此物使用的簡稱與現實常用的簡稱有所不同。
https://i.pinimg.com/originals/9e/19/f7/9e19f7a8b6e20f8e3e21128ed0ecfb8b.jpg
▲這是秋葉原導覽的部分,特地放一張繪製的地圖標記各主要地點相對位置,讓我感到製
作者的用心。
https://i.pinimg.com/originals/c5/8e/b2/c58eb2b4e3743fb6276fd125fcb65b77.jpg
▲這個篇章最後的column是對志倉社長訪談他印象中的秋葉原,我也非常喜歡,訪談內容
讓人深刻理解到他對秋葉原的愛,以及他是如何認真構思把他所喜愛的的秋葉原放到作品
中。
裡面最讓我印象深刻的是社長說:「我的第一台電腦是MZ-2000,應該是在小學6年級時父
母買給我的。就是這台電腦,讓我的世界線『啪嚓』一聲地徹底改變了。」他的描述方式
真的非常有趣,感覺是和他聊天會很愉快的一個人。
https://i.pinimg.com/originals/38/fe/9a/38fe9a0a44ca92b72ee95bc6bbdc5390.jpg
▲本頁是企劃原案、同時也是MAGES.社長志倉千代丸的訪談,真的非常有意思。
訪談一開始提到社長打從心底喜歡文字冒險遊戲,這點我深有同感。我覺得文字冒險遊戲
可以依照個人情況去調整觀看的節奏,可以得到彷彿小說般的細節描述,同時又有豐富的
畫面呈現幫助想像、多元的聲音效果與配樂幫助情緒投入,是一個說故事的理想形式。
右半部社長提到一個我覺得很重要的想法,他說之所以會在科學冒險系列不使用傳統式選
擇項目,是因為不想讓玩家在遊戲中扮演像神一般的角色,而希望玩家在遊戲中仍能體會
現實那種難以預測的不確定性,同時更加強玩家與主角的一體感。
右下角的訪談也很精彩,社長提到有一個棄案是想把遊戲做成能讓玩家用真實的手機操控
遊戲,雖然最後因為各種困難而失敗了,但是研究的過程卻讓社長感到非常快樂。
從這一頁也得知這部作品的科學考據除了社長外,編劇林直孝也貢獻了很多。
https://i.pinimg.com/originals/60/17/3c/60173c58cf5ef1d9c60259e2368a3fce.jpg
▲這一頁也是志倉社長的訪談。
左上角有一個重點,社長提到世界線收束的設定在遊戲扮演了重要的角色,讓主角得以在
故事中呈現他認為人該有的感情、痛苦及溫柔。
左半部有一題關於琉華子性別的設定,社長一直強調「怎樣能夠萌」、「比較萌」,我覺
得非常有趣XDD其實在整個訪談中滿常可以看到社長提到萌這個字眼,也許這是社長對於
遊戲的一個價值觀,又或者因為這部作品是以秋葉原為背景,才使製作者更以萌元素為考
量。
而右半部有非常多我覺得有趣的內容,例如社長提到寫滿「失敗了」的信紙這個橋段是編
劇林直孝提出的,問卷調查中有許多玩家表示自己看到這段時哭了。我跟廣大玩家的想法
一樣,覺得這個橋段真的非常觸動人心,很佩服這位編劇的巧思。
當然,社長自己認為最感動的橋段「岡部的勝利宣言」我同樣也非常喜歡,而透過這個訪
談才知道這個宣言竟然也有向玩家表示感謝的涵義,這讓我感覺到社長真的是一位非常積
極的遊戲製作者、在製作遊戲時會不斷思考玩家的感受,又讓我更愛這個橋段了~
我真的非常喜歡這段訪談,訪問者問的問題幾乎都非常用心而到位,問出非常多深入作品
細節的資訊,但是看完仍然有種意猶未盡的感覺,個人覺得最可惜的是這段完全沒有提到
作品音樂及歌詞製作的部分。
https://i.pinimg.com/originals/9a/22/92/9a22925efc571bce0694da381f3feb73.jpg
▲這頁是4位核心開發人員的座談。
最開始有個詞「弊社」讓我很介意,原以為是錯字,後來查了一下發現這是日文原本的用
字。
左半部主要說明這部作品最初劇情構思及基礎世界觀設定的過程,看了訪談才知道光是製
作者內部要得到共識已是一個相當不容易的事。
右半部有提到岡部的中二設定原型,竟然是來自網路上流傳的「食堂之男」,像「這是世
界的選擇」、「XX注意到我們的行動了」這類的台詞皆出於此,我原本還以為這是原創的
設定呢。
另外此頁也提到,女主角們也能擁有部分的Reading Steiner能力是後來才補上的設定,
我跟下倉先生一樣覺得這是非常棒的設定,這個設定成為岡部及眾多玩家的慰藉,否則的
話這真的會成為一個非常孤獨的故事。
這頁最後的部分也充滿爆點,沒有想到除了助手以外,真由理、甚至是鈴羽都曾經在企劃
階段被設定為第一女主角,我實在難以想像助手不是第一女主角的場面。結果最後是林直
孝編劇對下倉先生說了「不管怎麼看紅莉栖都是第一女主角」,才定案助手是第一女主角
的(我感到鬆了一口氣)
https://i.pinimg.com/originals/61/1a/59/611a598ebb8e6741d5a83125ffa259f4.jpg
▲這頁同樣是開發人員座談,主要內容都在談整個遊戲架構的設定演變,看完會覺得遊戲
處處都飽含了製作者的深意,幾乎沒有什麼設定是毫無意義,甚至是遊戲裡面沒有提到的
伏筆或者簡訊矛盾,也都是刻意為之。
左上角真的看得我有點心驚肉跳,裡面提到了各種助手和真百合的原設定,例如助手本來
是設定為博士型的死板解說役、真由理原本有戴眼鏡,這些都令我難以想像。
接下來提到的達魯原本的設定,想必大家也同樣難以想像:
「削瘦的超級駭客工藤滿宏,綽號古德曼」......請問你誰啊
令我非常爆笑的是,琉華子變成女生是下倉先生擅自的決定,而且還因此被志倉社長痛罵
一頓,整個製作團隊也都不太接受這個設定,但最後似乎是考慮到玩家對於性向的觀感而
保留了這個設定。
右半部中,林直孝編劇也提出他自認的劇情高潮不是在志倉社長所說的「岡部勝利宣言」
,但以我來看兩處都是非常精彩且振奮人心的橋段,只是編劇認為的高潮偏向外在的熱血
,而社長認為的高潮則比較是內在的感情波動。
最後部分是由四位開發人員給讀者的話為結尾,林直孝編劇的話特別令我感動:
「如果能讓各位玩家對現實中的事物產生興趣的話,那這部作品將可帶來雙重的樂趣--
而對我們製作者來說,也沒有比這更令人高興的事了。」
這段話給我一種和志倉社長非常同調的感覺,他們都是以玩家的樂趣為自己的樂趣,是非
常專業又抱有無限熱忱的遊戲製作者。
本篇的畫冊介紹就到這裡結束了,若各位有興趣的話可以繼續往下觀看我個人對命運石之
門這部作品的心得感想。
jump
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命運石之門心得
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/8d9d7eb24b084ef29613c705eb72c44d.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/e47b7100fc6568426e83c2f480f2fb55.JPG
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/eb9df77f1c2001fc8ea1f276411a19a2.JPG
我想應該不少人是雖然沒看過這部作品,但也已久聞其大名,經常在一些胃痛番或穿越時
空的作品相關討論看到別人提到「石頭門」,因為我前不久就是這樣的。
回想起來其實我曾經有非常多機會入坑,可能就是缺乏一個親自把我推下火坑的善心人士
。
我一直到今年才去看這部作品,原因還滿奇妙的,前陣子我買了Switch,當時想找找看有
沒有推理解謎向的遊戲,發現竟然有人推薦這部作品,就買NS上唯一有中文的ELITE版來
玩了。
玩完發現雖然要說解謎也是可以,但嚴格說起來這個遊戲並沒有太多互動,並不需要玩家
主動去解開什麼謎題。比起遊戲,它更像是一部視覺小說,透過偶爾出現的選項觸發劇情
的分歧。
我認為這部作品最主要想傳達的想法,除了時間機器不能亂玩,就是一切過程從來都不是
白費--我們現在看起來理所當然的平凡日常,可能是無數人的思念,及他們在背後的痛
苦與努力所換來的。
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作品特色
(此處主要以遊戲及動畫而言)
1.神劇情:
這部份如果有看上面畫冊的內容,應該就不會有所質疑,製作組對於劇情和角色編排真的
是不斷修改精進,更極盡所能地把真實世界帶進遊戲裡,給玩家身歷其境的沉浸感。
雖然題材是老套的時空穿越,但是最終成品的劇情編排和敘述方式十分令人折服。
編劇敘事技巧非常幹練,擅長深入刻畫主角的心境,且時常運用堆積情緒,再一次大引爆
的方式,強烈帶動觀眾、玩家的情緒。峰迴路轉的劇情、多重的劇情高潮,難以察覺的伏
筆讓玩家與觀眾深入其中、回味無窮。
2.引人入勝的音樂:
幾首主題曲特別耐聽,而且蠻多首歌詞都是志倉社長(原案企劃)寫的,你會在事前就被
完全劇透也不自知。
社長曾經在某次訪談說到,他認為動畫或遊戲的主題曲給原作者來寫詞是很理所當然的事
,因為只有了解所有劇情跟角色的作者才能寫出最貼近故事的歌詞。
另外遊戲配樂也相當貼近人心、主題曲Gate of Steiner
https://www.youtube.com/watch?v=zUw9sRvIP8Q
真的會在玩家的腦海不斷迴盪,遊戲破關後有提供sound library,可以讓人沈浸其中。
順帶一提,阿保剛的GATE OF STEINER十周年專輯在3/18開始發售了,買爆ヽ(*゚д゚)ノ
另外我個人特別喜歡動畫第一季EP24的「Another Heaven」
https://www.youtube.com/watch?v=uHUtUVeQoKQ
、第二季EP8的「ライア」
https://www.youtube.com/watch?v=NTD9xnICau4
及EP12的「星の奏でる歌」
https://www.youtube.com/watch?v=8uI0n8-p6dw
,都是帶領觀眾深入劇情情緒的神曲,有興趣可以點連結去聽看看。
3.以真實科學概念為基底加入想像元素:
雖然劇情雜糅了特別多複雜的科學概念及學術用詞,但由於編劇巧妙地透過角色對玩家進
行更易懂的解說,且遊戲中還貼心地為玩家準備字典「tips」,因此並不會讓人感到有很
大的理解障礙,反而會開始對這些概念,以及對科學家這樣的人物塑造感興趣。
我覺得有點像看棋靈王的感覺,雖然不完全懂規則,還是可以看得津津有味,甚至開始想
要接觸圍棋。
這部作品真的非常有想像力,會開拓你對過去及未來的視野,會讓你開始對自己所在的世
界有什麼樣的歷史及因果更為好奇。
4.推廣御宅文化不遺餘力:
作品中其中一位主要角色被設定為特別喜歡製作cosplay服裝,所以在裡面可以看到不少
女性角色穿著cosplay的服裝,而中二的岡部整天穿著白大褂也像是在cosplay。
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/91ee16a09c6634c0e2b4b6568079cafe.JPG
因為劇中場景幾乎都在秋葉原,我們也可以透過劇情描述,逐漸了解這個萌文化的發源地
。
從前面畫冊內容可得知,作品很多地點都非常還原真實場景,如果去聖地巡禮想必會很過
癮。
另外,劇中有兩位角色是日本一個網路討論區(類似於台灣的PTT)的重度使用者,所以
在他們的對話中常見日本鄉民熟悉的網路用語,因此若是對日本網路文化感興趣的人,應
該會在他們的對話裡得到很大的樂趣,我個人就覺得很有趣。
5.角色設定獨特:
我從未在別的作品看過像紅莉栖、岡部、真由里、鈴羽、真帆這樣的角色。
這部作品對他們的性格、想法、行為都描述得十分具體,讓他們的形象格外立體生動。
套用某位巴友的話:「有哪個作品的女主角會說想要自己的專屬叉子這種話?」
https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/b5fee740332232d665a485b8b66c4ea7.JPG
若想知道為什麼紅莉栖想要個人叉子,就去看原作吧。
(雖然看了也不一定會知道就是了ㄏㄏ)
6.其他:
遊戲、動畫皆製作用心,聲優擅於詮釋角色心境等。
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命運石之門相關作品簡介
(以下內容都是以我知道的範圍而言,有錯請鞭)
命運石之門的原作是文字冒險遊戲,但它有非常多衍生作品,動畫、劇場版電影、小說、
漫畫、廣播劇等,遊戲本身也分為原作、續作、ELITE版及外傳,對於完全沒有接觸的玩
家或觀眾應該會滿混淆的,下面就以個人的認識來簡單介紹一下這些作品。
1.遊戲
在各個媒體呈現方式中,我認為遊戲是能最細膩呈現此作內涵的,所描述到的細節最為豐
富,含有大量的旁白文本,且相較動畫跟電影節奏較慢,可以更仔細地欣賞配樂及對話。
像第一季結尾部份我就比較喜歡遊戲的處理、讓我非常感動,而動畫接近尾聲的劇情則給
我趕進度的感覺,無法好好咀嚼。
據我所知目前命運石之門系列遊戲共出過七款,由於同一款遊戲在不同平台可能有不同版
本、畫質、特典、語言,要收藏起來是一個大到不行的坑,很好奇有沒有狂粉是至今全收
的。
以下分別列出此七款遊戲:
(1)STEINS;GATE
huke畫風的遊戲原作,有分岐結局,以主角岡部為主視角。
最早於2009年10月發售,並於2012年11月中文化。
目前為止發行平台有Xbox360、PC、Steam、PSP、PS3、iOS、Android,其中黃字是我知道
官方有出中文版的。
(2)STEINS;GATE ELITE
將原作改成以半動畫方式呈現的作品,官方稱之精英版,動畫由WHITE FOX動畫公司製作
。
會說半動畫是因為保留了文字冒險遊戲的對話呈現方式,要經過點選才會切換下一段動畫
。
除了畫面動畫化外,此作也簡化了原作觸發手機的過程,同時也有在一些細節處及旁白進
行刪減,不過基本上劇情內容是跟原作一模一樣。
對ELITE版的看法,有部分原作愛好者覺得是冷飯熱炒,既沒有動畫的流暢、又刪掉他們
所喜愛的細節,而給予負面評價;但我個人是玩得很開心,因為我比較喜歡動畫的畫面呈
現,同時又覺得動畫的節奏太快、省略很多重要的描述了。
ELITE版最早於2018年9月發售,並於2019年3月中文化。
目前為止發行平台有Steam、PS Vita、PS4、NS、iOS,黃字是我知道官方有出中文版的。
注意:NS目前只有日版有中文。
(3)STEINS;GATE 0
huke畫風,STEINS;GATE的續作,同樣有分岐結局並以主角岡部為主視角,故事時間點主
要設定在原作的幾個月至一年後。
個人建議遊玩順序是:BAD END→真帆線→篝線→紅利栖線→真由里線→TRUE END。
比起本傳遊戲,我個人更喜歡0這部續作,主要原因在於本傳的各結局硬要把各女主和岡
部湊對,讓我覺得很不自然,其中幾個路線我認為存在感很低;而0的各線結局則可以拼
湊成一個較完整的故事,因此每一條線都有其重要性。
不過0讓我最不適應的地方是,助手的立繪和CG風格真的差太多了,有時候會讓人出戲。
個人特別喜歡此作的真帆線,我覺得比起動畫,遊戲更完整地描述了他和助手之間深刻的
友誼與信賴關係,以及他們彼此是多珍視、認同、尊敬彼此。我認為此作非常成功地塑造
真帆這個角色,相信很多玩家都會喜歡她。
0有一點很特別的是,它利用了莫札特的生平來刻畫劇中人物並將其設定作為劇情要素,
我就是玩完這部才開始會聽莫札特並感到欲罷不能,我在寫這篇文章的時候是邊聽K.271
、K.425,及助手最喜歡的K.331邊寫的(・∀・)
此作最早於2015年12月發售,並於2019年4月中文化。
目前為止發行平台有Xbox One、Steam、PS Vita、PS3、PS4、NS,黃字是我知道官方有出
中文版的。
NS日版出在分岐組合中,包含《命運石之門 0》、《命運石之門 比翼雙飛的戀人》、 《
命運石之門 線性拘束的樹狀圖》,但目前都尚未中文化。
官方推特於2020年1月26日推文宣布製作STEINS;GATE 0 ELITE版,我個人非常期待0的ELI
TE版發布,希望能很快發售中文版。
(4)線性拘束的樹狀圖
huke畫風,原作的外傳性質作品,以與原作不同的各個世界線擴充劇情,總文本量比原作
還多。不同篇章分別以不同角色為主視角進行故事,各篇章獨立、沒有分歧結局。
下面列出此作各篇章:
1.岡部倫太郎I(掃描線上的化身博士) by下倉バイオ
2.橋田至(絢爛幻想的命運之女) by林直孝
3.牧瀨紅莉栖(黃昏色的救世主) by三輪清宗
4.阿萬音鈴羽(幽靈障礙的赴約者) by新井輝
5.天王寺裕吾(雨鈴鈴曲的刻刀) by坂本正吾
6.菲莉絲(桃色幻都的黑貓) by気賀沢昌志
7.漆原琉華(迷宮錯綜的雌雄同體) by安本亨
8.椎名真由理(悠遠不變的北極星) byみかづき紅月
9.桐生萌郁(昏睡勵起的量子) by曉影二
10.岡部倫太郎II(三世因果的溯因推理) by打越鋼太郎
11.天王寺綯(月暈的彩虹橋) by林直孝
因為各篇章皆為不同作者執筆,風格與敘事水平會比較參差,個人認為助手篇最值得一看
,作者三輪清宗曾撰寫命運石之門多部小說,寫作內容及風格都能保證與原作有一定程度
的契合。我認為助手篇劇情完全和本傳劇情銜接上,給人「原來那個情況是這樣產生」的
驚嘆與感動。
此作最早於2013年4月發售,尚無中文化,想看中文劇情只能上網找看看粉絲的漢化內容
。
目前為止發行平台有Xbox 360、Steam、PS3、PS4、PS Vita、NS、iOS。
NS日版出在分岐組合中,包含《命運石之門 0》、《命運石之門 比翼雙飛的戀人》、 《
命運石之門 線性拘束的樹狀圖》。
(5)比翼雙飛的戀人
huke畫風,原作的外傳兼發糖性質作品,以與原作不同的世界線描述岡部與各個女主角發
生的戀愛故事,有路線分歧。劇情內容偏短、日常輕鬆向。
我目前還沒看過這部作品,不過我有買畫冊,所以大致知道內容,覺得此作
吸引人的地方在於精彩的聲優表現,以及有滿多可愛的CG(遊戲其中一個手機桌布是助手
的睡臉)。我認為這部外傳最特別的是,本傳作品並沒有把萌郁設定為女主角,但是此作
中萌郁卻有一個專屬的路線。
下面列出此作各篇章:
1.萌郁路線 by瀧本正至(たきもとまさし)
2.菲莉絲路線 by by瀧本正至(たきもとまさし)
3.琉華子路線 by安本亨
4.鈴羽路線 by安本亨
5.真由理路線 by by瀧本正至(たきもとまさし)
6.助手路線 by安本亨
此作最早於2011年6月發售,尚無中文化,想看中文劇情只能上網找看看粉絲的漢化內容
。
目前為止發行平台有Xbox 360、Steam、PSP、PS Vita、NS、iOS。
NS日版出在分岐組合中,包含《命運石之門 0》、《命運石之門 比翼雙飛的戀人》、 《
命運石之門 線性拘束的樹狀圖》。
(6)變移空間的八位元組
小品的懷舊風格遊戲,主打還原1980年代的電子遊戲風格(也就是志倉社長那個年代)。
遊戲以輸入指令的方式進行,如果是這個年代的玩家應該會感到非常懷念,其他玩家則會
感受到新鮮感。
有興趣可以聽聽這首8-bit的スカイクラッドの観測者
https://www.youtube.com/watch?v=fLZFJkbCWFA&t=1s
,個人覺得這種懷舊風的音樂挺有趣的。
此作於2011年10月28日發售,只有PC版。
官方應該沒有中文化,不過此作有出中文版漫畫。
(7)紅白機風ADV 命運石之門
一樣是小品的懷舊風格遊戲,還原1980年代的Famicom遊戲風格。
因為是原作ELITE版特典,沒有單獨發售,最早發行時間應該與ELITE版相同,為2018年9
月。
應該也沒有中文化。
2.動畫
動畫跟遊戲一樣有兩季:《命運石之門》(簡稱無印,2011年4月開播)跟《命運石之門0
》(2018年4月開播),其中第一季包含本篇24集及OVA一集,第二季包含本篇23集及OVA
一集,兩季中間由特別製作的23β銜接,英文標題「Divide by Zero」(境界面上的缺失
之環)。非常令人扼腕的是,目前動畫在台灣沒有正版收看的管道,騰訊視頻買走了獨家
版權。
p.s 除了上面提到的內容,命運石之門還曾經與IBM合作出過迷你動畫系列「聰明睿智的
感知運算」,包含料理篇、導航篇、時尚篇、會議篇,個人覺得這個系列都滿有趣的。
動畫一般的觀看順序是:無印>23β>零。
江湖流傳的虐到極致路線:無印1~22 >23β> 零1~23 > 無印23~24。
我個人非常不推薦看虐心路線。
跟遊戲相比,動畫劇情進行了大量刪減及魔改(畢竟要把多個路線的劇情融合),難得的
是大部分觀眾的評價都是正向的。續集能繼續受觀眾歡迎的作品能有多少呢?原作跟改編
能同時成為經典的作品又有多少?命運石之門竟然同時做到了,我只能說這就是命運石之
門的選擇吧。
我認為命運石之門動畫和遊戲是可獨立欣賞的作品,單看動畫或單玩遊戲都不影響其樂趣
。
如果兩邊都想體驗,個人建議先看動畫再玩遊戲,若是先玩遊戲,可能會在觀看動畫時特
別介意被刪改的劇情細節。
如果對動畫劇情有疑問,以下推薦幾篇特別詳盡的ptt劇情解說文章:
1.[劇透] Steins;Gate原作劇情一次雷光 (首尾防雷)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1311950379.A.EF2.html
2.[動畫] Steins;Gate 命運石之門
https://www.ptt.cc/bbs/Suckcomic/M.1483020514.A.623.html
3.[轉載]【超劇透】命運石之門0動畫邏輯整理
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1545201591.A.A69.html
至於動畫是否一定要看第二季,個人是強烈推薦要看,但是非必要,因為第一季本身就已
經是有頭有尾的完整故事了。第二季的劇情風格明顯比第一季胃痛,有些觀眾可能比較不
能承受,像我朋友就沒有看第二季,她的胃比較脆弱。
如果說第一季的優勢在於劇情編排,我認為第二季的優勢是在於角色刻畫。在第一季比較
讓人難以感受到其個性的真由里、鈴羽、達魯,在第二季都有更加深入的刻畫,而第二季
更是藉由真帆這個角色的出現,讓助手的個性呈現得更立體而豐富了;相較之下,篝這個
角色設定則遭受諸多批評,因為他在劇中的功能性太強,變成了為推展劇情而存在的角色
。
第二季的劇情有多處精彩的魔改(意即大幅更動),因此被許多網友評為花田爆骰之作,
其中第八集的氣氛營造就受到許多玩家及觀眾的讚頌,我個人也覺得呈現效果高出遊戲好
幾個等級。
以下分享我專為第二季第八集寫的心得及詮釋:
————————防雷線————————
(沒看過第二季動畫建議跳過此段)
在第八集大約12分鐘處,有一個我看了很多次後仍存有的疑惑,以下是我的解讀。
助手:「岡部果然還是忘不了真由里。」
達魯:「牧瀨氏你......不,沒什麼......」
達魯跟助手在屋頂這段對話
雙方心裡到底是想什麼呢?
這段對話遊戲也沒有
動畫特別呈現出來應該有其深意才對
比較難懂的是助手為什麼會說這句話
如果這句話是對原本身處α世界線的岡部來講
會顯得比較自然
因為這個世界線的岡部就是救不了真由里
而一直困在極度的悲傷中
(但相對來說,也因為這個事實過於顯而易見,感覺就根本沒必要講出來了)
但事實是助手不久前才聽岡部說沒辦法再次殺掉自己
而且助手也已經知道現在的岡部是來自另一個世界線
正常來講助手這時不是應該說:
「怎麼樣才能說服岡部放下我呢?」
或者「挽救真由里才是更好的決定吧。」
又或是「如果我也能替他分擔一些痛苦就好了。」
我想到助手會說岡部忘不了真由里的可能性有以下幾個:
1.她想到岡部本意其實是選擇存在真由里活著的世界線
畢竟岡部並不是自己選擇走到α世界線,而是自己莫名其妙過來的
(當然岡部會留在β世界線也有很大的原因在於那是助手本身的希望)
2.她看到岡部的反應
明白岡部其實想回去真由里活著的世界線
只是內心有所掙扎
雖然岡部痛苦的表情顯示對助手的珍惜
但同時也訴說了他就算承受過β世界線那樣失去助手的痛苦
仍然沒有把「回去β世界線」這件事丟出思考範圍
3.助手不想讓達魯知道岡部是另一個世界線過來的
所以才以原本α世界線岡部的情況來說
(但是前面和助手的電話內容顯示,達魯很可能已經察覺了)
4.助手跟達魯這段對話並非在另一條線的岡部來之後發生的,這是一個插敘
(這是我覺得最不可能的,因為除了這段突兀的對話外,這集其他劇情看起來都是順敘)
5.這是我覺得最合理的解讀
我覺得我前面一開始就想錯了
我以為原本身處α世界線的岡部理當是「忘不了真由理」的岡部
所以才一直看不懂助手這句話
但我後來想到
α世界線的岡部很久沒有去實驗室了
也不敢坐真由理常坐的座位
這代表著岡部因為心裡的陰影、愧疚等情緒
而選擇忘記、逃避真由理曾經存在的事實
也就是忘記真由理的是α世界線的岡部
所以助手這句「岡部果然還是忘不了真由理」
我認為她是以一種欣慰的心情說出來的
慶幸雖然α世界線的岡部成了這副德行
困在極度悲傷中而荒廢自己的人生
但β岡部總算來了
代表還有拯救真由理及拯救岡部自己的希望
而這邊助手的語氣之所以還帶有一點哀傷無奈
可能是因為他已經下定決心無論如何都要把β岡部送回去原本的世界線
這代表助手又將抹殺自己一次
難免會有些寂寞失落的情緒
至於達魯的欲言又止
我想到最後得出的答案是
達魯應該是想要問岡部目前的情形,還有助手打算如何做
但是達魯在還沒問出口之前
就感受到自己可能沒有辦法插手這件事
甚至他可能也隱約感覺到助手的決心
所以才沒有問下去
我覺得這樣就完全說得通了
如果製作組真的是把那麼多的情緒跟轉折藏在短短的幾秒的對話裡面
真的太令人佩服了
—————————————————————
關於對第八集的看法
不少人覺得這集很虐
因為助手在知道岡部從其他世界線過來的情況下
選擇再一次決定抹殺自己、拯救岡部跟真由理
而且手段還是必須阻止自己曾經那麼不顧一切的告白
但我覺得這集的發展對助手來說才是救贖
因為對這裡的助手而言
她一直注視的是因為沒救到真由里而消沈的岡部
她很想對岡部伸出手、很想挽回這個錯誤
卻認為自己沒有那個立場
這點從她早就修好跳躍裝置但卻沒有使用可以證明
再加上她知道岡部為了救自己而犧牲真由里
助手自己心理上一定為此受到不少折磨
一方面就如同Amadeus所說
這對自尊心強的她而言是種侮辱
另一方面真由里也是助手為數不多的好友
她怎麼承受得了因為自己犧牲對方
而雖然讓岡部離開這個世界線
助手必須要放棄自己先前的真心告白
但助手也因此得以在岡部離開以前給他一個更深刻的告白
所以對助手來說不論如何發展
他的真情始終能向岡部表露
而這次還可以挽回一直後悔的決定
這樣來看
這一集反而是非常暖心的吧
畢竟對一個深愛對方的人來說
比起自己的生命
理論上更在乎的是對方的幸福
尤其對身為科學家很有自覺的助手而言
她的思考模式常常以他人或公眾為優先
這說明了助手的這個決定對她而言再自然不過
反而遠不如岡部內心的掙扎
這集助手在親吻岡部後對他說「能遇見你真好」
我認為這句話的涵義不只是表面上的「感謝我的生命裡有你」
更是在強調「能遇見從β世界線來的你真好」
這樣她才能看到比α世界線更有生氣的岡部
這樣她才得以挽回她認為錯誤的決定
這樣她才得以好好地跟岡部說聲再見
這樣她才能夠再次傳達一直以來的思念
我覺得這段最浪漫的地方在於
助手過去一直以來都是極為理性的存在
也是基於理性分析
他才會要岡部忘記自己
然而無論如何
到關鍵時刻助手還是獻上一吻作為難以忘懷的印記
這時反而是感性凌駕於理性
理性與感性所做出的選擇往往是相違背的
但人就是由這兩種矛盾的思維所構成的
我想這是本集標題「二律背反的對偶」所蘊含的意義
3.劇場版電影
《負荷領域的既視感》是命運石之門目前唯一的劇場版電影,日本於2013年4月首播、201
3年12月發售,台灣無代理。這部劇情延續了極度發糖向的《比翼雙飛的戀人》的風格,
助手迷會看得很開心。
這部作品的觀眾定位為看過動畫、玩過遊戲的人,沒看過原作會完全看不懂在演什麼。
我個人推薦劇場版可以留到看完動畫第二季再看,因為第二季看完其實對精神上有一定的
損害,你會需要補血的,而且劇場版有一小段和第二季劇情有所連結。
4.小說
命運石之門出過將近20本小說,太多就不一一列出了。
台灣的中文版小說目前只有於2013~2014年發行的《比翼連理的非戀人1~3》及2013年10月
發行的《命運石之門蝶翼的Divergence:Reverse(全)》。《比翼連理的非戀人1~3》就是
遊戲《比翼連理的戀人》小說化;而《命運石之門蝶翼的Divergence:Reverse(全)》是
三輪清宗以助手的視角講述本傳的故事,不知道出了什麼問題,這本書明明是五本一組的
系列書第一本,但青文卻只代理第一本、沒有出後續orz
個人推薦看劇場版小說跟助手視角小說(三輪清宗寫的《蝶翼的Divergence:Reverse》
、
《形而上的壞死:Reverse》、《境界面上的命運石之門:Rebirth》這三本),看完小說
你會認同助手真的把傲嬌這個屬性發揮得淋漓盡致。
劇場版小說《負荷領域的既視感》作者是濱崎達也,此作裡面有一段內容介紹秋葉原我很
喜歡,清晰完整地描述了秋葉原的發展脈絡。下面引述古晟天翻譯的版本給大家看:
「秋葉原以電器街著稱。但有些人仍對秋葉原抱著『電器街』印象,這與當下的時代有著
很大的差別。
沿著現在秋葉原的發展歷程逆流而上,可追溯到戰後的黑市。當時,經營著那些很難
入手的電子元件以及零件的店,鱗次櫛比地存在於這裡。在經濟高度成長期時,以爆發性
地開始在家庭中普及的白色家電的廉價量販店為開端,這裡出現了許多音響器具、業餘無
線電、唱片之類的商店。在此之後,模型、遙控等專賣店開始登場。就這樣,秋葉原作為
愛好之街的個性便被確立了下來。
到了80年代,在家庭用遊戲機的熱潮開始後,經營遊戲軟件的商店便開始越來越多地
出現在街道上。也正是這個時候,被稱為微型計算機的家用電腦被普及開來。在當時的初
中,班裡兩三個男生喜歡一起玩的,大概就不是射頻(Radio Frequency)遊戲機,而是
有著精美CRT畫面的PC遊戲。這些電腦狂熱粉就是後來誕生的秋葉系御宅族的先驅。而Sof
map開始做電腦軟件的租賃業務也是在這個時候。幫助破解軟件的保護進行非法拷貝的可
疑店鋪也開始出現。
就這樣,秋葉原變成了能買到『難以買到的東西』,能更便宜地買到『容易買到的東
西』的地方。
泡沫經濟崩潰後,伴隨著家電量販店營業狀況衰退的同時,店舖的調整也在進行,中
小型的商店被迫停業。由於手機的普及以及『IT』們的呼籲聲,家用遊戲機和電腦系店鋪
成為了世紀末秋葉原名副其實的代名詞。尤其是Galgame、色情遊戲這類作為秋葉原歷史
的必然,以與成為虛擬的戀愛楨妏龠H的2次元美少女墜入愛河為內容的產業萌芽了。
萌系街道就此誕生。
然後這種化學反應,伴隨著永遠存在的青少年們的性慾不分性別地不斷發酵。到了21
世紀,這個傾向變得更加顯著。秋葉原不只有遊戲,還有著動畫、漫畫、它們的周邊商品
以及狂熱粉的同人誌等等,內容系亞文化(內容產業,指那些製造、開發、包裝和銷售信
息產品及其服務的產業,例如音響電子出版物)的全部也都包含在內,秋葉原也成為了日
本最大的御宅文化聚集地。
那時,人們利用神田市場的舊地皮對秋葉原進行了大規模的重新開發。2005年左右開
始,背離了亞洲滓舋葭鞳]Asian嵩yber)的形象,有清爽感溢出的高層辦公樓鱗次櫛比地
出現在車站前。以那為契機,由於帶著有色眼鏡的媒體將秋葉原介紹為『奇妙的秋葉御宅
的聖地』,為了觀察那樣的人,普通的觀光客人以及情侶等歷史上第一次開始侵略秋葉原
。而胸懷寬廣的秋葉原將他們也吸收進來,並把2次元和3次元融合起來。不論來龍去脈如
何,『御宅文化』都作為一種產業開始為人們所認知。
就這樣,觀光地化的秋葉原作為『電器街』和『興趣街』的形象逐漸淡薄。由於電腦
、內存等價格的下跌以及網購的推廣,秋葉原作為『IT街』的顏色也逐漸褪去。剩下的就
只有角色商業(Character Business,猜測為二次元角色商業)以及內容產業。當日本動
畫、漫畫(Manga)逐漸普及至全世界時,這個秋葉原(Akiba)也作為著名旅遊勝地而為
人們所知。
之前只有男性客人的女僕咖啡廳也有了情侶以及外國遊客的造訪。隨著近年來代表著
對戰格鬥遊戲的遊戲中心的衰退以及家庭用遊戲機市場的縮小,店舖的整合還在進一步持
續進行。在那個時代映射著秋葉原的中央大道上顯眼地排列著的,是變成了大型家電量販
店的全資子公司的Sofmap、同時販賣同人誌的漫畫溶握p說的專賣書店,以及對國民偶像
劇場附設的廉價商店。」
順便補充一下之前在動漫維基看到的,關於「秋葉原系(アキバ系)」的解釋:
在日本,御宅族衍生出一個在現今來說已經無可分割的名詞:「秋葉原系」(アキバ系)
。
此名詞的誕生,乃因為御宅族的興趣大多以動畫與遊戲為主要涉獵範圍,而對於電子電器
產品有著較平常人大的需求,故常於當初日本東京都內曾以電子商品著稱、被稱作「電器
一條街」的秋葉原一帶出沒,是當初日規個人電腦PC 9801的全盛時代為此時期之代表。
後來秋葉原因為眾多因素及商業區位改變,目前的店家趨勢已經從電器產品轉為動漫畫遊
戲精品為主,而這些以興趣為主而不重視穿著打扮的人便被稱作「秋葉原系」。
日本曾出現的18禁電腦遊戲《アキバ系彼女》便以此為題。
5.漫畫
漫畫比小說還多,我也不一一列出了,維基百科裡列得很清楚。
台灣也出過約14本,尖端、青文、角川、東立都曾經代理過(不懂為何漫畫代理得特別多
)。
台灣最新的漫畫是2020年3月由東立出版的《命運石之門 0》第1集。
個人目前一本都還沒看過,所以也無從介紹跟推薦起,不過有巴友推薦《恩仇的布朗運動
》,此作講述「映像管工房」店長天王寺裕吾的過去。
6.Drama CD
廣播劇也是多到爆炸,官方完全沒有中文化。
這部分我也幾乎都還沒看過,不過據說哀心迷途的巴比倫(α線助手視角)及無限遠點的
弧光燈(β線真由里視角)有補充原作劇情所以必看,可以在Youtube等平台找到粉絲的
漢化版。
總結
若要比較各種作品形式,我覺得完全是各有千秋。
這系列設定了一個太外掛的世界觀,導致劇情可擴充性非常高,每一種表現形式對於命運
石之門這部作品都是一個拼圖,全部看完就會組成一個完整的世界。
簡單來說就是建議全看。
你以為玩完遊戲就能了解所有劇情?動畫給你精彩的魔改
你以為第一季就這樣走到完美結局?第二季顛覆你的想像
你以為助手只是一個冷靜的天才?助手小說給你全新的視野
本以為看完兩季動畫已參透了整個作品的完整劇情
看了線性拘束的樹狀圖、劇場版、廣播劇
才知道這個世界觀之下還能發生那麼多意想不到的事
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最後
讓我們一起通往1.048596世界線吧
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