※ 引述《Egitserp (P92)》之銘言:
: 前面有板友在討論存檔點陷阱,這應該是一種
: 現實世界跟虛擬世界的互動
: 就是現實玩家的存檔動作去影響遊戲角色的走向
: 如果放大一點看
: 所有使用者介面(UI)應該都是一種玩家跟角色的互動?
: 像血量、魔力、道具欄甚至指令等等
: 都是為了讓玩家了解或控制角色狀態的工具
: 如果從遊戲角色觀點來看,就是一個超越次元的存在
: 最近的例子就是大量的轉生系作品
: 常常看到主角叫出狀態欄或技能樹
: 如果是寫作功力不夠的,真的很尷尬
: 如果要達到最大的沉浸感,應該去除所有UI?
: 血量要從角色動作來判斷、道具要從包包慢慢找
: 指令要一個一個按鍵來試
: 但這樣煩躁感可能遠大於沉浸感吧...
: 不知道現在有沒有類似的遊戲?
: 比較符合的應該是VR類型吧
: 或許這是VR遊戲的最終型態?像一級玩家的綠洲?
: 大家的看法呢?
說到這個,就一定要再推一次 Journey
中譯風之旅人, 原版出在2012, PS4 版出在2015,
它的遊戲本體就真的像預告片一樣,除了畫面本身之外沒有其他任何UI:
https://www.youtube.com/watch?v=mU3nNT4rcFg
這樣的設計帶來的就是超棒的帶入感,
所有你作對/做錯的事情全部直接回饋在下一秒的畫面上,
而不是某條 Gauge 或是某個數字,更不會跳出白癡的提示訊息
提醒你現在如何如何你應該如何如何,
(媽的我還需要系統提醒我我現在出血了嗎?,我剛被12尺高的牛頭人砍了一刀耶)
那是我覺得轉生系/網遊系小說裡最蠢最尬的地方。
雖然這代表的是比較複雜的遊戲內容就沒有辦法像他們這樣做,
但我覺得如果你有一個下午的時間可以體驗真正去蕪存菁過的遊戲體驗,
那你應該要試著玩玩看這款,它超棒的。