Re: [討論] 手遊課金金額是否隨便都超過買斷制遊戲

作者: uland26922 (崇蟲)   2020-05-19 12:07:51
個人認為
要比較免費手遊機制跟買斷遊戲本來就很怪
遊戲的本質 就是以販售視聽娛樂賺錢的東西
不論免費手遊還是買斷遊戲
以免費手遊來說
他的一生就是被推出 然後更新新內容 新關卡 新副本 新的角色
藉由轉蛋這種類賭博機制賺錢
對我來說 這類手遊的可看點 就是遊戲背景設定 抽轉蛋抽卡娛樂
而另一個面向的買斷遊戲
他的目標是在於第一時間 看到宣傳看到廣告看到名字
或者藉由試玩 讓你提起興趣 進而買單
大部分的買斷遊戲不太有後續更新內容問題
尤其單機遊戲 基本上除了bug修正
在遊戲出售後基本上遊戲就是定調不動
所以 一樣以十年來評估一款遊戲
免費手遊課金看起來的確比買斷機制的遊戲還要賺
但是他背後成本也比買斷的單機高很多
這十年 手遊要不斷的推出玩家可以接受的內容吸引抽卡
還要維持保養伺服器
校對的買斷遊戲 就是事前製作大花費
事後也不太有伺服器問題 也不會定期生新的內容
前中期大概廣告支出比較多 讓大批玩家進場
並以第一期的銷量大致評估這遊戲計畫優劣 考慮後續續作或新作問題
後期以口碑支撐的零星發售 基本上也沒有太大的影響
只是變成一種外快收入的感覺
我自己是不排斥那種類型的遊戲
只有玩習慣跟喜歡的遊戲背景設定
手遊也是神魔多年玩家 偶爾嗑單追一下進度
買斷大作有趣 第一時間也會買
Re2 7 neir 巫師3 異塵4 bf1 還有族繁不及備載的小遊戲
如果遊戲好 我願意第一時間支持他 這樣續作能繼續生存的機率會更高一點
兩種方式都能賺錢 只是賺錢的時間跟模式差別
所以也是有人 結合了兩種方式最大化遊戲的賺錢法
發售時以高價單價遊戲價格買斷
架設伺服器 多人遊玩或者定期增加新的內容吸引新玩家進場或者老玩家留著
為了跟進遊戲進度帶來的遊戲優劣比較 再搭上轉蛋系統 讓玩家體驗賭博快感
就是你啦EA
※ 引述《dubliuers (豆漿)》之銘言:
: 小時候玩PS1
: 改機之後一片遊戲只要50圓
: 太空戰士一次要買4片兩百元超貴
: 重點還要買跟磚塊一樣厚的攻略本
: 暑假躺在沙發上玩一整個夏天就是爽
: 之後智慧手機盛行
: 開始出現課金模式
: 最早玩神魔為了抽妲己
: 一單3000就給他砸下去
: 後來玩傳說買角色造型
: 也是課了不少單
: 還有天堂M剛出的時候跟同事一起玩
: 至少也課了一萬塊以上
: 但是都玩不久就棄坑了
: 這種用台幣速成的遊戲
: 好像容易帶來空虛感也玩不持久
: 倒是去年開始用Steam
: 一款奧德賽遊戲時數就破百
: 惡靈古堡2RE兩隻角色也都破了一次
: 其實手遊雖然免費遊玩
: 但是裡面的坑深不見底......
: 玩來玩去還是單機遊戲耐玩
: 雖然剛發行時要1980左右的價格會猶豫
: 但相較手遊就超值太多了
: 究竟是社會價值變了?
: 還是人年紀大了、老了?
: 大家喜歡玩手遊還是單機遊戲呢?
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2020-05-19 12:10:00
神魔這種東西的成本能看嗎
作者: s87879961 (sekuhara)   2020-05-19 12:11:00
重點最後面www EA
作者: gtfour (朱兆蘭)   2020-05-19 13:03:00
竟然會有人覺得神魔之塔的營運成本會很便宜...

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