關於台灣ACG產業的問題,板上談到的幾個概念,坦白說都很容易找到反例,像是:
人口少:可是台灣手遊消費力高,而且如「企鵝家族」是瑞士作的,瑞士人口多少?
資金流入房地產,百業蕭條:科技業表示:當我死人?
欠缺政策保護:裕(ㄚ)隆(ㄉㄡˇ)表示:
台灣的ACG產業發展不起來,個人覺得存在兩個大問題,
首先當然是台灣本身對ACG產業的關注起步太晚,再加上科技業已經成熟,以及傳統家長觀念重讀書不重創意的影響等。
事實上,在20幾年前的時候,台灣可還有一堆老人會罵喜歡日本動漫文化的年輕人「日本鬼子」呢,可見以上這些都會逐漸改變的,但需要時間。
但第二個問題坦白說就比較麻煩了,就是台灣ACG產業本身的問題。
首先談結構,台灣的文化創意產業業者高達6.3萬家以上,只有0.96%資本規模超過1億,
26.28%的業者資本規模甚至不到10萬,而35.82%的業者資本規模在10萬至100萬之間。
動畫工作室的資本不一定要多,但仍然要有一定的規模,如A-1為1億日圓、JC社為5000萬日圓、Aniplex更高達4.8億日圓,而比較小型的PA跟京都動畫,資本規模也有1000萬日圓。
注意,文化創意產業可是包含電影、電視、流行音樂的,所以可見台灣除了少數這些亮眼的業者以外,多數都只是沒沒無聞的工作坊而已。
其次是台灣不少文創業者有單打獨鬥的錯誤概念,
台灣的文創業者雖小,但以ACG來說,不是沒有好的題材(台灣乃至中國都有一堆現代或古代文學、小說,或是真實歷史故事,其實都是很好的改編題材),也不是缺少製作精良動畫的能力。
但是在業者規模小的情況下,台灣ACG「產業鏈非常破碎」,沒有接合起來,這才是最嚴重的問題。
ACG產業鏈包含:故事生成、製作,以及後續發展,很多人在接觸ACG都從生成及製作開始,但產業要作起來,後續發展比什麼都重要。
「後續發展」是日本動畫產業成功的最主要因素,所謂「動畫化、小說化、真人化、遊戲化、周邊化、商品合作化等」,君不見,FGO的營收已經超過40億美元了?
但像台灣業者規模小、台灣目前人才創意少,我個人覺得,融入世界才是唯一解方。
芬蘭國小人少,但嚕嚕米能紅遍世界,相當程度上是因為與日本合作動畫的成果。
台積電很大,生產全世界近半的晶圓,但是沒有跟全世界接合,用荷蘭艾斯摩爾的設備、跟華為、蘋果這樣的客戶打交道,台積電能成為連美國都想搶的台積電嗎?
當年魔法阿嬤都知道跟韓國合作了,可惜生錯時代,但反而現在常有像重甲那樣單打獨鬥的想法,謬哉。