聚魔的設計是真的有問題
本意是要玩家互相幫忙打出缺少的素材
以及藉由大亂鬥的樂趣來提高玩家的續戰率
因此得做出農的路線給大家繼續m
不過我倒認為是玩家的問題比較多
玩家本身就是創意性 鬥爭性 斗m心很高的生物
有人適合 也有人不吃石川這套
你看世界的設計是先設計出地圖再按照這些地圖量身打造魔物們 打造出以“生態”為主軸
的世界
但是玩家的鬥爭心把狩獵打成了速刷TA 打成了電競
這已經離製作組想讓玩家享受與魔物應對進退的狩獵差很多 大家都在想如何把魔物壓在地
上擦
從而推出一堆TA影片你要說炫技也好曬珠子也好或是強運
要打TA 請去鬥技場拍影片
獵場的TA叫做強運的集合體
不是升斗小民能夠參考的東西
如果要打獵場TA最起碼要加上該武器能達成的全部位破壞
這個流行在大量TA影片和up主介紹高傷配裝後很快的就變成主流
扭曲成“裝備配不出高傷的組合就是廢物”這種邏輯 當然傷害數值化也加劇了數字獵人的
精算
讓很多獵人失去打魔物的樂趣 在一開始大家都在搞配裝問裝備 而不去檢討自己最基本的狩
獵能力
失去應對魔物的方法 只想著要用裝備碾壓魔物
但偏偏魔物獵人本身的設計 裝備什麼的只是外物干涉 最初的核心依然是駕駛員能力 而狩
獵就是只看能力 結果就是通通被魔物按在地上擦
撐不過蠻顎冰牙阿轟的人 比比皆是
而且冰原又強制代入飛翔爪 不撞牆不軟肉 狩獵體感會有不小差別
但是偏偏體當型的魔物是很不容易吃軟肉 連上車都有困難 狩獵的節奏加快很多
沒辦法自主完成狩獵的玩家只好發sos不斷的求援也不想辦法提升自己的素質 進場就不知道
在搞啥 完成目的後就空虛了
很快就退坑了