※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 標題乍看很荒唐
: 我也知道為了通關超高難度的副本
: 即使是有默契的團都需反覆排練才能打通
: 但我想問的其實是:
: 這些副本在設計上,是否每個環節都有線索
: 能讓攻略組在理想情況下立刻破解?
: 而不是說有些機制,只能堆屍來記憶攻略法則
結論是不可能
你要先搞懂MMORPG中這些所謂的高難度副本存在的理由是為啥
他是為了給部分比較核心的PVE玩家群體有可以滿足挑戰慾望的地方
同時這個內容要能讓這些玩家群體可以待到下一次改版之前
當然;不同的團隊攻略進度有快有慢
快的團隊勢必會比較快消化掉這一部分的挑戰內容
但是也絕對不可能打通一次以後大家就不會再挑戰
最明顯的部分就是王一次不會掉落足夠人數的裝備
確保團隊本身在通關一次以後是還有動力繼續遊玩這些內容
你如果高階團隊可以做到初見殺,那這個副本的難度根本撐不到版本末期
前端的人通關越快=攻略法則越快產生
相對來說進度比較後面的玩家通關的速度也會提前
初見殺的狀況表示兩個問題
1.進入高難度副本前的收裝門檻很低
2.王的傷害跟火力門檻跟不上玩家裝備
1的狀況FF14是如此沒錯
好處是以前沒挑戰過高難度的玩家看到某次改版後突然想嘗試看看
他的挑戰門檻在機制上是不高的;方便鹹魚玩家可以隨時挑戰高難度內容
但是如果是變成2的狀況坦白說這個高難度內容我會認定他是失敗的設計
因為這無法把這些比較核心的PVE玩家持續留在遊戲中
我認為理想狀況應該是高難度內容最好可以在改版前的一個月之前
還能夠維持一定程度的活躍度
所以高難度的BOSS機制上一定有那種需要嘗試錯誤的環節
以FF14來說
目前版本中E8S的希瓦就是好例子
https://www.youtube.com/watch?v=9mGZlSKnjwY
影片10:38的地方
光之暴走這一招我真的是不認為有誰會一看就知道要幹嘛
而且不要說零式或是極蠻神
就算是普通BOSS突然點名玩家底下有圈
你不先打個一次看看你怎麼確定一定會是集合分傷還是分散?
更別提有的還要限定幾個人一起分傷
E5S的連鎖閃電你不多打個幾次你要怎麼確定一開始會點誰
怎麼傳會最好?
只是普通的難度死人了還不一定會造成連鎖滅團
而且把人拉起來再打即便是頂著衰弱的DEBUFF
在普通難度下的火力門檻也還是能達標
至於WOW嘛....
4版的H拉格納羅斯在改弱之前拓到一堆公會打到散團
近幾版的傳奇難度王首殺團隊打個五六百把都還不見得可以過
這些都是正常現象
先姑且不論你知不知道王的招式是幹嘛的
光是要找出對應的攻略法有時候就不見得只要嘗試一次
王也絕對不會只有一招
對玩家來說試誤法一定是必然的
因為在設計上官方原本就沒有要你第一次就打過
設計上一定是以玩家要嘗試多次的前提下去設計的
差別在於設計團隊他想像中的攻略法對於玩家來說是否是唯一解
還有這個攻略法對於團隊的執行效率要求在哪邊
實際上的理想情況應該是BOSS的招式設計上要有玩家無法馬上
想出來如何應對;需要作團隊戰術的規劃跟安排這才是正確的