Re: [問題] 機人番要怎樣做才能重現熱度呢?

作者: dollmaker (黃大仙)   2020-05-29 18:46:30
要討論這個問題,首先應該要先定義何謂機人番的熱度,
是在網路上引發熱烈討論呢? 還是收視率爆棚?
我會認為機人番的基本在於賣玩具/模型,
所以不管作品如何,能夠把商品賣出去的就是成功的機器人動畫,
而機人番的熱度,不能只看一部作品是否大紅,
而是看整個產業有沒有蓬勃發展,玩具賣得出去,錢進得來,萬代發大財(?)
從這個觀點來看,其實現在機人產業熱度也不算太糟,但確實與全盛期有落差,
要如何讓機器人重返榮耀,我覺得重點在於培養兒童客群,
西元2005年後到現在,整整十幾年以來,
幾乎沒有代表性的子供向機器人動畫系列,一整個世代與機人絕緣,
導致現在看機人動畫買商品的老人臭都飄出來了,這才是熱度不再的主因,
沒有新血進來的圈子是不會流動的,
這期間當然不是沒有公司嘗試作子供向作品(鋼彈AGE...),但大多失敗了,
直到2018年的新幹線變形機器人,才讓我看到復活的曙光,希望不要又被自己玩死...
從70年代到現在,機器人動畫其實大致可分成觀眾板塊推移的幾個時期:
1.1972~1979 超級機器人黃金期
代表作品:無敵鐵金剛
https://i.imgur.com/xQtZXk4.png
1972年無敵鐵金剛播出後,奠定了合金機人玩具+動畫打廣告的商業模式,
孩子在家看完動畫,要家長去百貨買合金機器人,
無敵鐵金剛劇中的超合金也成為機人玩具的代名詞,
之後十年,各種超級機器人動畫如雨後春筍般冒出,
為了在賣場吸引小孩子目光,機器人無不尋求更強更炫的玩具機構,增加可玩性,
從第一個合理變形的勇者萊汀,到第一個合理的合體機器人康巴特拉V,都屢創銷售佳績

https://i.imgur.com/7UtNmUF.jpg
玩具複雜化大型化的最後產生的是像
1979年的黑豹鬥士這種,小人包進中型機人再包進大型機人這種俄羅斯娃娃般的合體,
https://i.imgur.com/A6teHoU.jpg
又或者1982年的機甲艦隊十五機這種,十五台載具可各自組成陸海空小隊,
最後再大合體變成機器人,機構超級複雜的大型合體玩具,
這些概念放到現在來看除了可動不行外,還是相當的有創意,
這時的受眾算是第一世代的機人迷,觀眾年齡層集中在兒童客群。
2.1979~1988 真實機器人浪潮
代表作品:機動戰士鋼彈 超時空要塞MACROSS
隨著看機人動畫的觀眾年齡增長,70年代機人動畫那種一直線熱血,
正義vs邪惡的單純劇情漸漸地無法滿足他們,從70年代後半起機人動畫就開始求變,
加入了美型惡役與並非單純邪惡的反派,劇情也增加了深度,與角色間的情感糾葛之類,
1979年的機動戰士鋼彈橫空出世,
原本只打算作主角三機可交錯合體的超級機器人gunboy,對抗邪惡帝國侵略的超機人動畫

但在富野由悠季的改造下,成了機器人只是單純的軍事兵器,聯邦與吉翁之間的戰爭作品

雖然在兒童客群不吃香而遭到腰斬,超合金玩具銷量普普,
但成長的青少年觀眾卻開始回頭追捧鋼彈,趁勢推出了剪輯後更加真實系的鋼彈劇場版三
部曲,
而萬代公司發售的塑膠模型銷量大爆發,成為新的商業模式,
https://i.imgur.com/sieNkd1.jpg
較為擬真,軍事兵器風格的真實系機器人在80年代大為興盛,
1982的超時空要塞Macross三段變形的女武神,與1983年的裝甲騎兵votoms,
https://i.imgur.com/AvgCZWs.jpg
都是當時的傑作,也成為一系列動畫作品與各種衍生商品的源頭,
這個時期的機人主力客群年齡是上升到青少年甚至成年人,
但同期可以注意的是超級戰隊系列也加入了巨大機人,而變形金剛也在1979年開始,
還是有低年齡向的作品持續在鞏固兒童客群。
3.1988~1997 勇者vs藍光人
代表作品:勇者系列 魔神英雄傳
真實機器人作品,隨著80年代末錄影帶的出現,從電視轉移到作畫更精美的OVA媒體上,
而了80年代末,玩具公司出手打算重新抓回兒童客群,
1988年的魔神英雄傳以三頭身的造型,RPG奇幻世界的設定造成轟動,
面向兒童市場的簡易組裝模型也隨之大賣,其他公司跟進,SD比例蔚為風潮,
https://i.imgur.com/BcOVLb4.jpg
魔動王,NG騎士,甚至萬代也不得不推出SD鋼彈來搶市,
而延續了變形金剛的產品線,TAKARA公司著名的勇者系列也在1990年登場,
更加大型化且多段合體變形機器人玩具,雖然與70年代的超機人相比少了合金的成分,
但外型卻更有變化且帥氣,打對臺的TOMY公司也用藍光人系列回應,
https://i.imgur.com/FTikOdh.jpg
這段時期可以說是機器人玩具的第二次黃金期,再一次培養出低齡的兒童觀眾群,
直到2000年代後半,隨著日本少子化現象導致的兒童客群萎縮,電玩也分散了兒童注意力

導致勇者系列在勇者王收視率與玩具銷量雙輸之後告終。
4.1995~現在 EVA現象
代表作品:新世紀福音戰士
1995年的新世紀福音戰士,可以說是機人OTAKU崛起的象徵,
7~80年代看機人動畫長大的人,終於進入了動畫業界,將自己對動畫的見解,
加入了各種心理/哲學/宗教/玄學的元素,產生出了EVA這樣影響深遠的作品,
之後數年,出現了很多EVA LIKE的作品,機人動畫不加點高深莫測不跟觀眾講明的設定,
不弄點宗教意涵或者心理學似乎就不夠潮,
也讓90年代後半,機人動畫觀眾年齡層再次向上移動,
同時EVA也創下了一個里程碑,就是機人動畫除了賣機器人也能從別處撈錢,
https://i.imgur.com/kkFSpOF.jpg
除了影像作品外,角色PVC/CD原聲帶/漫畫/廣播劇/遊戲/柏青哥,
明日香的公仔搞不好都出得比EVA二號機還多,
當然GAINAX賺大錢之後亂花導致公司分崩離析又是另一個故事。
5.1997~2010 超復刻魂
代表作品:超級機器人大戰ALPHA
70年代看超級機器人動畫的兒童,在90年代已經進入社會,成為3~40歲的社畜,
不放過這個商機的萬代,在1997年推出了超合金魂GX-01無敵鐵金剛,
https://i.imgur.com/gPYSySo.jpg
將當年的超合金玩具以當代的技術重製成高品質高可動有合金的超合金魂品牌,
打到了市場的甜蜜點,上市20天爆賣5萬盒,從此機器人玩具市場開始從兒童向往收藏向
移轉,
電玩的超級機器人大戰系列,也讓較年輕的觀眾重新認識這些老超級機器人,
甚至從遊戲登場的原創機人回流到動畫再推出玩具,
促成了一系列老機人動畫的重製版或新作,幾乎都是為了賣新設定的玩具的廣告,
某種意味上其實跟當年超級機器人動畫完全一致,只是受眾變成了中年大叔。
6.1997~2005 變形金剛在日本
代表作品:變形金剛 邪神三部曲
美日合作的變形金剛雖然在美國算是機器人玩具的龍頭老大,
但是對日本來說其實一直只能算是眾多機器人動畫中的一個分支,
1997年勇者系列結束之後,兒童機人玩具市場的真空,
Takara公司用百變金剛的日版續作來填補,
1999年的beast machines完結後,變形金剛的主導權轉到了Takara公司手上,
2000年推出的變形金剛Car robot其玩具設計水準異常的高,
消防車與運輸車合體的超級火焰司令官,以現在的水準來看,也是帥度爆表,
https://i.imgur.com/kqZgoF1.jpg
接續推出的邪神三部作,是變形金剛在日本市場的巔峰,
但2006年takara由於海外經營不善,與tomy公司合併成takara tomy後,
變形金剛這個IP就改成孩之寶來主導,從此變形金剛在日本市場就失去了話語權,
Takara Tomy也開始迷走,兒童向的機人市場放空。
6.2000~2010 NEXT GENERATION
代表作品:天元突破 CODEGEASS反逆的魯路修
2000年之後,機器人作品開始往多元化發展,
賣機人玩具不一定是必要的元素,題材也不局限於軍事或者英雄類別,
愛情喜劇與軍事結合的驚爆危機,熱血突破天際,將唯心論推到極致的天元突破,
又或者把校園/超能力/謀略/軍事融為一體的CODE GEASS,
https://i.imgur.com/g2DD6Yn.jpg
都是此時期的代表作,但都僅限於單發作品而不是一個商業模式,
與玩具市場脫鉤的機器人動畫,其作為動畫其中一種類別的不可取代性就開始下降,
這部動畫很好看,但機器人對其好看並非必要,
那需要機器人的意義在哪呢?
7.2010~現在 機器人末世
代表作品:?
2010年之後,機器人動畫失根的現象更加明顯,
除了穩定產出剛普拉促販的鋼彈以外,雖然每年都還有幾部機人動畫,
但是與玩具產業的緊密結合卻很少看到,
而高年齡層的收藏向市場大者恆大,小間的玩具公司倒掉不少,
作合金玩具的Cm's與完全可變超時空要塞的YAMATO紛紛倒閉,
這期間還是有廠商想挑戰兒童市場,
紙箱戰機紅了幾年,被level5自己搞爛,
萬代的SD三國傳有些聲勢,但後繼無力,最近才又重啟,
更別提想用鋼彈TV作品挑戰子供向的鋼彈AGE,直接評價銷量大暴死,
唯一穩定的超級戰隊系列也開始迷走,機器人設計越來越奇耙,營收也逐年下滑,
反倒是Takara Tomy雖然少做動畫,但是一直默默耕耘於兒童市場,
有一定銷量後再推出動畫,雖然暴死不少,但還是漸漸有斬獲,
從TOMICA衍生出機動救援警察,再從Plarail衍生出新幹線變型機器人,
https://i.imgur.com/cWJwQ9j.jpg
可以說深耕在地數十年,比你想得更有料(?),
新幹線變型機器人劇場版七月要在台灣上映,值得期待。
從歷史來看,機人動畫與玩具的客群重複著低齡=>高齡的推移過程,
但2000年後低齡向機人市場卻沒有適當的商品線來遞補,導致現在的動能不足,
反倒是韓國的TOBOT有種後來居上之感,或許假以時日,會出現韓國的機人動畫產業?
而中國廠商在第三方變形金剛與魔改鋼彈練功後,
現在的玩具技術力也漸漸的追上日本,在成本控制上更是遠勝,
但是他們原創作品的問題始終在政治,黨不給過終究是無理,
下一次的機人熱潮有沒有機會再來呢? 始終是個未解之謎。
作者: w510048 (黨的恩情比山高)   2020-05-29 18:51:00
muv-luv要正式動畫化了。可以搭上機人熱潮
作者: GENETIC2 (ABCマントが!)   2020-05-29 19:04:00
好文推! 真的太少人去思考玩具/商業跟機人的連結
作者: vacuityhu (真空管)   2020-05-29 19:16:00
那想請問一下原po對於創鬥者系列的看法? 純粹好奇該怎評斷這個系列
作者: palapalanhu (宅宅史萊姆Lv.1)   2020-05-29 19:20:00
中肯
作者: gama (我是γ)   2020-05-29 19:23:00
好文推,機人番真的就是玩具公司的超大型廣告
作者: Victory2 (Victory2)   2020-05-29 19:23:00
推認真文!
作者: s9011626 (業風 翼)   2020-05-29 19:53:00
這篇值得推!機人作品與商業之間是有著無法切割的關係。
作者: mn435 (nick)   2020-05-29 19:54:00
玩具廠商不好好打廣告還要粉絲擔心 所謂熱潮不是給廠商濫用爽的
作者: maplenight (刀下留人)   2020-05-29 20:40:00
現在遊戲娛樂那麼多,不可能像以前一樣了
作者: Sunblacktea (陽光紅茶)   2020-05-29 20:42:00
推 其實最根本就還是要賣玩具 但要怎麼抓住孩子們而不只是老人們的心很重要
作者: IkariEVA (帽帽妙妙喵~)   2020-05-29 21:01:00
YAMATO倒掉之後換Arcadia接手了

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