※ 引述《plm456 (央央)》之銘言:
: 以台灣人口數這麼少的情況下,還是可以做出不少知名的作品
: 所以國產遊戲我都還是多少課一點表示支持的啦
: 不知道大家期待國產的手遊往哪方向發展
: 不但可以和其他國家的遊戲打出差異性,也能夠台灣特有的特色之類的~
基本上是這樣:
像這次幻想神姬出來就可以明顯感覺到,不管在宣傳力度,遊戲品質,還是
營運上。
台灣的商業都很難跟大撒幣中國扳手腕。
比方說捷運上的軌道對面看板,現在天姬物語就在忠孝新生站不停播放。
去年網易還把西門町包下,宣傳神都夜行錄
https://reurl.cc/V6oKVR
呃…我的意思是,商業的部分,以現在日韓靠品質,中國靠砸錢的情況,要發展
新的自有IP很困難。
但不開發IP,靠老IP就是在吃老本,而很遺憾地每次肯老本,老IP的價值就會再
掉一次。
這次的幻想神姬,就已經被不少玩過同樣IP的人嫌了。
弘煜這IP從網頁遊戲做到現在,少說有四款了吧。
但現在聽到的反響都不太好,像是老IP老角色都拿出來用就會給人炒冷飯的感覺。
如果玩法還沒創新,那就真的....(默
欸離題了,總之現階段的困境已經來到新IP靠遊戲公司做很難做起來,舊IP不停炒
冷飯會越來越艱難的情況吧。
所以我覺得,如果要突破這個困境,可能就是靠建立起
獨立遊戲開發IP->遊戲公司收購並將其放大的模式。
獨立遊戲製作比較沒那麼多包袱,在開發上,只要做得不錯,不一定會輸給國外的
獨立遊戲。
現在,赤燭的成功就是個好例子,在赤燭之前,台灣的遊戲公司幾乎不碰這類型的遊戲
開發吧?
追根究柢,用最沒有惡意的角度猜想,原本商業遊戲開發就存在一定風險跟門檻,這現
象也不是只有台灣有,日本的神奇寶貝不也是風靡了好幾年?
舊IP經營的好,就可以節省很多成本。但前期的開發成本卻往往令人卻步,尤其台灣的
遊戲開發並沒有這個決心去孤注一擲。就算有,在各種因素影響下,也常常功敗垂成。
(看著聖女之歌Zero跟沒有呼吸的參天律)
獨立遊戲就比較沒這問題,門檻低,包袱少,顧慮較少,比較有機會走出新路。
當然,這種模式看似遊戲公司收割獨立遊戲製作團隊的IP,其實也是會有不少爭議,所
以是不是真的有機會發展出來,我也不知道。
我只是說這是一個可能的發展方向,先讓獨立遊戲製作團隊去當試金石,做出名氣後
再由遊戲公司去接觸去介入去收購,再依靠遊戲公司的資源去放大這個IP。
這樣做的話,對資金跟人才缺乏不容易長大的獨立製作團隊,還有包袱多不容易自行
發展新IP的遊戲公司來說,都有其發展的空間。
不過這樣的模式需要建立再一個很高的互信程度,如果今天雙方都覺得對方誠意不夠,害
怕對方佔自己便宜的話,大概也是沒機會吧。
Omake:4gamer的台灣遊戲相關報導網頁
https://reurl.cc/KkoVQy