如題
這邊先不討論正在炎上的最後生還者2
舉兩個因為有「不殺」選項而有好/真結局的遊戲
1.戰慄深隧/地鐵系列
同樣是末日生存題材,同樣也有不同人類勢力
差別在於主角阿爾喬姆冒險路上遇到的人類並非全都是強盜殺人犯之流,不如說很多NPC
都只是想好好生存
這點在《戰慄深隧流亡》中能充分體驗到,每當到達一個新的地圖,在該圖的所做所為
都會間接影響一個同伴的生死,這也直接反應到結局主角的存活。
2.冤罪殺機
雖然不是生存類,但同樣也是依據殺人多寡來決定結局
科沃爾做為被冤枉成殺女王的兇手,透過界外魔的幫助擁有力量去追查真兇
中間一段也有一個選擇分歧,科沃爾打敗了刺殺女王的刺客道格,道格也甘願因為自己的
罪行死在主角刀下
不殺 好結局度會提升許多
選擇殺 雖然不明顯但罪惡值會加很多(罪惡值會影響結局,我有試過路上全不殺但殺道
格結果還是進BE)
舉這兩個遊戲主要是在表明,主角不管動機也好復仇也好,面對路上只是執行自身責任的
士兵或是毫無瓜葛的路人痛下殺手是否該有相應的懲罰機制(結局影響)
或許很多人會覺得:
奇怪了 我就是想殺人啊幹嘛搞這些
復仇路上擋道者都該死
的確,大殺四方也是遊戲體驗的一環
不殺也是,但上述兩個遊戲都有告訴你殺人越多只會迎來毀滅
不殺可以有選擇繞過(不影響劇情)、打暈、談判、設計兩方勢力對幹不介入(坐山觀虎
鬥)
被罵聖母也好,被說多此一舉也罷
想問大家未來這類遊戲加入不殺是否也是可行之道?