※ 引述《johdju88 (行動代號—皮卡丘☆)》之銘言
: 如題
: 我看一本有趣的小說 故事會從頭連貫到尾
: 前面的鋪陳 後面會爆發 會急轉直下 會有衝突
: 仔細想
: 要寫人的心態轉變以外還要鋪陳一堆對白
: 對比起來 作文這東西真的不難
: 隨便掰評審或社會主流觀念 或故意唱反調裝文青哲思一波
: 說教大道理狂炸 引用一下 就差不多了
: 可是小說...!!??
: 靠北 到底怎麼創作出那麼有趣的故事啊?
: 我分析了獵人 想要抄一下 卻發現連改編都辦不到 哭QQ
: 高手來示範一下好嗎0.0 求教學講解
我自己有在寫小說啦,不過寫得很爛就不貼出來了,希望以後可以寫得比較好一點。
好,回到正題,因為我才剛寫,所以主要著墨的點是如何開頭,然後再讓這個開頭去驅
動整個故事,我個人喜歡的劇情驅動法大概可以分為兩種:
(角色的)動機驅動故事
謎團驅動故事
我想應該還有別的驅動故事的方式啦,但我個人偏好這兩種,前一種就是幾乎所有皮克
斯/迪士尼動畫的劇情驅動方式,先給主角一個渴望跟追求的東西,然後故事的過程就是
追求那個渴望的東西,追求到那個東西,故事就差不多結束了。當然啦,也有可能失敗
,那就變成悲劇了。
我之所以喜歡這種故事驅動的方式,就是因為好用,角色的動機可以作為穩定作品的鷹
架,當你沒有梗的時候,你就想一下角色的追求是什麼,然後再掰一個跟這個追求相關
的故事去推動劇情。
比如說,主角追求和平,我就可以一直掰一堆跟戰爭有關的小故事來讓主角反思之類的
,你可以微調一些東西,又變成新的故事了。然後你也比較不會有那種,好像主角戰鬥
好看,但是有種不知為何而打的感覺。
紫羅蘭永恆花園就是我說的這種,這部劇情設定有很新鮮嗎?沒有。但是這部就是明顯
有個追求,就是身為書記人偶的主角透過各種小故事,感受客戶想用信傳達的愛。
有很多作品是設定驅動型的,但我不怎麼偏好這種寫法,一來就是我剛剛講的,容易有
種:戰鬥很精彩,但我為什麼要看這些人打架,負面例子:郭敬明《爵跡》。或者是常
常開頭很驚艷,但是也就設定驚艷,收尾就草草了事。例子:九把刀《陽具森林》
另一個我比較喜歡的開頭就是謎團開頭,這個就是幾乎所有偵探小說都這樣,開場吊你
胃口,然後謎題揭曉也就結束了。
如果我要走設定流的話大概就會走這種開場,畢竟最大的賣點就是設定,那就最後揭曉
達到最高潮之後結束。
不過這個很考驗你設計謎題的功力就是了,如果你設計得好就是神作,但是設計不好就
是故弄玄虛。好的例子:諾蘭導演的《頂尖對決》;壞的例子…倪匡很多作品都是。
至於劇情如何發展這個,我想稍微提一下最後生還者2,用我看過一些編劇書的腦袋批判
一下。
最後生還者2的問題在我一個雲玩家看來,首先就是很多人提到的人設崩塌的問題,前作
謹慎的喬爾突然就跟敵人自報名號了。
劇情問題還有很多,不過我想談一下劇情的情緒變化問題。
基本上比較好的劇情情緒走向,要嘛就是一路往上,要嘛就是一路往下,或者原本往上
或往下,但來個反轉。
最忌諱的就是那種情緒不上不下的,最後生還者2就是這種,一開始打喬爾夫球把玩家憤
怒推到最高,然後又要你操作艾比,再來給你看看「哎呀,其實這群人也有血有肉」這
就有點像點了一把火之後再往裡面丟乾冰。
要是我的話,我就會一路煽動玩家的憤怒到高點,不會搞這種要氣不氣的。
然後動機是復仇,也殺了一堆人,結果後面說停手就停手,動機也沒有被滿足,還送兩
根手指。
如果是我的話,真要搞這齣,我也會選在大概中間的部分就變和平主義者,而不是到最
後才突然一個收手。
一點個人淺見啦,我其實也就看了一點劇本書而已,我覺得劇本書是真的有點幫助,起
碼看作品的時候會去思考結構是不是有問題。
不過劇本書要挑那種告訴你大方向的我覺得比較好,有些編劇書太過強調公式,像有幾
本所謂好萊塢編劇寫的書,還把所有的電影都分類公式,什麼有重獲自由劇情的劃一邊
這種。我是覺得不用這樣啦,那反而會有點扼殺你的創意。
我個人推薦這本:https://bit.ly/3diBd3R
號稱是用神經科學去分析人怎麼看劇情,但是裡面很多概念是真的很不錯,推薦給大家
。