原文恕刪
可以參考這本書
https://i.imgur.com/NeOqn63.jpg
作者Jason在書中提到
基本上以歐美遊戲開發商的試算法
是 1人*1個月=1萬美元 所謂人月成本(或人月單價)
比如給你一個50人團隊 做一年的遊戲開發
你要花的開發費就是50*12=600萬美元
這裡頭包含了軟體硬體費用、薪資等等
所以在地租高的地方 成本也會隨之上升
像Bungie的天命 包含行銷總花費1.4億美元
以3A大作來說 通常行銷會佔開發成本的0.5-1之間
假設最多大概投入了1億在純開發上 給他個300人團隊 那就是需要整整三年的製作
這還不包括途中開發遇到困難延宕、投資者對狀況的不樂觀、某些技術問題打掉部分製作等
等
時間跟金錢成本只會更高而已
估開發成本的同時也是在估預期銷量
我一片遊戲賣50美、天命1.4億的預算
我也要賣280萬套才回本
而且還得要賺足夠錢去開發下一個天命
所以現在3A作會試著利用DLC 季票 商城包來賺錢
雖說新增內容也要計算開發成本
但不用直接搞一個新ip 對於大遊戲來說還是省得多
而有些公司撥預算也會壓低人月單價數 上述是1萬美
在日本 大概史克威爾會願意開到100萬日圓這種價 而其他遊戲開發商可能不會估這麼高 70
左右差不多
也有低至50的 在日本不算少見 台灣大概就更低
另外動畫界就又更壓榨 摸不摸得到50都是問題
這些壓低成本的作法
最直接就是直接反映在設備環境舒適度以及薪資上..