※ 引述《battlecat (eastern undefeated)》之銘言:
: 木棉花剛好有上怕痛,正好來補
: 看到這個
: https://i.imgur.com/UVIwnmG.jpg
: https://i.imgur.com/8yE1Olu.jpg
: 可是玩遊戲不是都點單一屬性比較常見嗎?
: 像楓之谷:戰士點力量、法師點智力、弓手點敏捷、賊玩全幸賊
: 玩家易學好上手、營運方調整方便,雙贏
: 把升級拿到的能力點打散,是很普通的事嗎?
其實古早的遊戲往往不給配點的,等級到了就給固定的數值,
往後一點點開始出現職業選擇,不同職業在不同等級有不同數值,
藉此豐富多週目的遊戲體驗,甚至更進一步的同一職業再劃分出2~3種屬性,
像是白劍士.黑劍士,一個偏防禦.一個偏攻擊之類數值差異,
然後這種組合性更進一步簡化後才是配點制的出現。
配點制依照系統的差異也有影響,
像是命中率就是個顯著的例子,
在原本職業選擇給固定數值的系統之下,為了區隔出敏系迴避的概念,
自然會有命中率.迴避率的概念出現,因此會藉由敏捷.靈巧等參數的差值計算出機率,
這種系統設計下,剛轉變成配點制時,自然會保留這部分的需求,
變成輸出人員要有基礎的敏捷與靈巧配點,不可能全力或全智。
當然要提升這部分的自由度也是可以的,
其中一種辦法是直接移除迴避率的概念,
然後敏捷之類的數值,轉換成攻擊頻率的計算參數,
而另一種方式則是混合制的設計,
即是一方面有自然成長的基礎數值,一方面又有自由點數的存在,
而依靠自由點數可以堆疊出同一職業不同趨向。
早期這類設計往往還會具有一個潛在性質,
即是完全不配點也能通關的狀態,
為了讓玩家自由配點腳色的基底屬性,對上同等級的怪物時,
會剛好基礎的命中率不會為0,防禦力與血量可以至少坦一下不會被秒殺,
傷害不會低到只剩0等等的相對關係,讓玩家真的亂點也不會完全卡關。
自由配點發展到這種情況後,屬性上完全單一配點才能成立。
某種程度上來說,需要把配點打散的數值系統是相對常見的,
因為一但數值設計人員在設計上有個環節沒把握好,
玩家就需要分一些資源給特定屬性,才能通關,
甚至反過來說,會有專門整點單一數值的玩家的設計,
像是魔塔類的就很常見,全灌防禦或全灌攻擊在某個節點一定會卡關。
而能夠完全自由配點的遊戲,反而是設計人員精心規畫後的產物。