Re: [閒聊] 能力值全點同一種屬性很罕見嗎?

作者: zxcmoney (修司)   2020-07-19 09:26:03
※ 引述《battlecat (eastern undefeated)》之銘言:
: 木棉花剛好有上怕痛,正好來補
: 看到這個
: https://i.imgur.com/UVIwnmG.jpg
: https://i.imgur.com/8yE1Olu.jpg
: 可是玩遊戲不是都點單一屬性比較常見嗎?
: 像楓之谷:戰士點力量、法師點智力、弓手點敏捷、賊玩全幸賊
: 玩家易學好上手、營運方調整方便,雙贏
: 把升級拿到的能力點打散,是很普通的事嗎?
其實古早的遊戲往往不給配點的,等級到了就給固定的數值,
往後一點點開始出現職業選擇,不同職業在不同等級有不同數值,
藉此豐富多週目的遊戲體驗,甚至更進一步的同一職業再劃分出2~3種屬性,
像是白劍士.黑劍士,一個偏防禦.一個偏攻擊之類數值差異,
然後這種組合性更進一步簡化後才是配點制的出現。
配點制依照系統的差異也有影響,
像是命中率就是個顯著的例子,
在原本職業選擇給固定數值的系統之下,為了區隔出敏系迴避的概念,
自然會有命中率.迴避率的概念出現,因此會藉由敏捷.靈巧等參數的差值計算出機率,
這種系統設計下,剛轉變成配點制時,自然會保留這部分的需求,
變成輸出人員要有基礎的敏捷與靈巧配點,不可能全力或全智。
當然要提升這部分的自由度也是可以的,
其中一種辦法是直接移除迴避率的概念,
然後敏捷之類的數值,轉換成攻擊頻率的計算參數,
而另一種方式則是混合制的設計,
即是一方面有自然成長的基礎數值,一方面又有自由點數的存在,
而依靠自由點數可以堆疊出同一職業不同趨向。
早期這類設計往往還會具有一個潛在性質,
即是完全不配點也能通關的狀態,
為了讓玩家自由配點腳色的基底屬性,對上同等級的怪物時,
會剛好基礎的命中率不會為0,防禦力與血量可以至少坦一下不會被秒殺,
傷害不會低到只剩0等等的相對關係,讓玩家真的亂點也不會完全卡關。
自由配點發展到這種情況後,屬性上完全單一配點才能成立。
某種程度上來說,需要把配點打散的數值系統是相對常見的,
因為一但數值設計人員在設計上有個環節沒把握好,
玩家就需要分一些資源給特定屬性,才能通關,
甚至反過來說,會有專門整點單一數值的玩家的設計,
像是魔塔類的就很常見,全灌防禦或全灌攻擊在某個節點一定會卡關。
而能夠完全自由配點的遊戲,反而是設計人員精心規畫後的產物。
作者: OK8066889 (麟唄舞集)   2020-07-19 09:29:00
以線上遊戲來說,反而古早的比較多能配"屬性"點耶
作者: s32244153 (Hir0)   2020-07-19 09:30:00
線上遊戲反而是用自由配點造成角色練廢增加時數的吧XD
作者: OK8066889 (麟唄舞集)   2020-07-19 09:30:00
舉些例子 天堂->半自由 希望、天翼->全自由
作者: arcss (捷比)   2020-07-19 09:35:00
精心規劃(X) 逼你重練(O) 選我正解 XDDDD
作者: ayasesayuki (綾瀨紗雪)   2020-07-19 09:37:00
只有ro這種才是你分散點能點比較多屬性點吧 而且達到一個倍數還有特別加成其他的大部分都是1:1的
作者: OK8066889 (麟唄舞集)   2020-07-19 09:41:00
天翼我記得也是同一個屬性點越高後要吃更多點數才提升不知道有沒有記錯
作者: PoyuCHENG (阿串)   2020-07-19 09:51:00
神之領域以前不管什麼職業都堆高敏捷,高閃高爆
作者: ayasesayuki (綾瀨紗雪)   2020-07-19 09:56:00
天翼更麻煩 升級隨機加點加上自行配點
作者: dend930037 (揮風)   2020-07-19 10:25:00
古老的楓之谷不管練什麼職業都要全智嗎
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2020-07-19 11:34:00
單機天地劫那個配點根本整人,點不好招都出不了
作者: sameber520 (請給我蘿莉)   2020-07-19 13:53:00
也是有混合型的 升級給固定數值 仍然給你配點特化主要是用技能屬性門檻要求來驅使玩家配點
作者: a47135 (金屬史萊姆)   2020-07-19 15:45:00
黑魂 不升級也能過

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