※ 引述《Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)》之銘言:
: 先來看段《對馬戰鬼》的影片
: (有劇情雷)
: https://www.youtube.com/watch?v=sbpguJiGep4
: GHOST OF TSUSHIMA - Ryuzo Duel Boss Fight & Jin Betrays Samurai Code
: Ryuzo老兄不學乖的一直用刺擊,
: 刺不中就一堆空擋給阿仁連砍=="
: 而漫畫《神劍》中,
: 劍心擺出刺擊時,旁人還會以為他要開殺戒了,
: 其實他是更鬼扯的, 把石頭戳進齒輪咬合處.......
: 刺擊,
: 是好的攻擊方式嗎?
: 五段以下禁用?
刺擊無疑是很有用的,
就像斬、割、敲擊以及其他手法一樣。
其實講到這邊就差不多了,
讓我們看看長劍比賽中優秀的刺擊影片(誒?)
https://youtu.be/BaX3ZnKPPTA
拉回來。
首先要說的是,
大多數的刀劍類兵器,都是可斬可刺的,
當然設計上多少會有些偏向,有的偏斬,有些偏刺。
只有很少數的例外,
例如典型的小劍smallsword是特化成只能刺擊,
因為它跟本沒有劍刃,只有劍尖。
偏斬偏刺的差異有時候還要看到很具體的兵器,
像同樣是長劍Longsword,
有斬擊很強力的款式,也有刺擊強化的款式。
順道一提,
雖然細劍Rapier大家都知道是刺擊強化,
但其實Rapier也是能做出斬擊的。
只是它需要更大的動作來達成相同的效果。
Rapier劍術書中很普遍存在斬擊,
雖然不是主要技術,但確實不罕見。
https://youtu.be/9MloYsf7XII
羅馬劍斬還刺?
我們先還原回這個問題的源頭,
基本上有提到「羅馬人用劍刺擊」,
出自李維的史書和Vegetius的著作de re militari,
其中,Vegetius的書中有一個小節標題就是「要刺擊而不是斬擊」,
因為這句話被放到標題,被一些人當作決定性論據,
所以有了這個主張。
但是,
1.有其他的史料例如高盧戰記,
提到羅馬士兵在戰場上用劍斬殺敵人。
2.羅馬短劍是模仿西班牙短劍的,
而模仿的原因是「這種劍可以一擊斬斷人的胳膊」,而不是刺擊多強力。
3.同樣是高盧戰記,裡面有記載凱撒在遇襲時命令士兵散開,以便於使劍。
原則上刺擊需要的空間比較小,應該不需要這樣的指令。
4.最重要的,de re militari在講刺擊的章節之前,
講解的訓練項目正是全副武裝,
用木劍從各種方位、高度擊向模擬敵人的木樁,
包括頭、臉、兩側和腿、腳,
基本上這就是在描述斬擊訓練。
所以說他是先描述完斬擊訓練,
然後才講要刺擊,
只是刺擊段落放了一個微妙的標題。
基本上de re militari我看完了英文版,
這是一本用詞不太精確的著作,
很多部分還帶有很多Vegetius的個人主觀見解,
引用時要很小心。
5.再來就是實測結果,
羅馬短劍無論斬擊還是刺擊,威力都很強大。
至少在物理上,這種劍並沒有被限定在刺擊用途
所以羅馬人用劍都是刺是一個很有問題的論點。
斬跟刺,
基本上常講的優缺點差不多就是那樣,
這邊先不贅述。
哪個好是一個19世紀很愛吵的話題,
但是整個世紀吵下來也沒結果。
恐怕再吵一百年也不會有什麼改變,
而且論據也都會是相近的東西。
有個很有趣的事實是,
19世紀支持斬或刺的人未必一如既往,
很多上了戰場改變立場的案例。
有些人認為刺擊好,但是上了戰場,
被劈了一記昏過去,差點死在戰場上,
給友軍拖回去,回家變成斬擊派;
也有斬擊派上了戰場,看到被刺穿胸膛的友軍,
覺得還是刺擊好。
而在一定程度上,
這個爭論是有點大後方的閒聊清談,
脫離戰鬥當下的實際考量的意味在。
使用斬或刺經常是「必須」或「剛好適合」的問題,
如果對方露出了一個破綻,適合刺擊,那就該刺擊;
或是對方露出了一個破綻,適合斬擊,那就該斬擊。
這時候你是沒有心思去想「刺擊軀幹死亡率高」、「斬擊是攻擊也是防禦,攻擊四肢也能制止敵人」…balabala下略3000字的。
破綻就是一瞬間,為了堅持斬好還是刺好而不攻擊,
延長敵人對你的威脅時間是不智的。
還有像用刺擊逼退對手抓回節奏,
用斬擊化解敵方攻勢,
和其他攻防技巧的配合等等,
都是時機到了,有需要就要用的。
另一方面,在很多刀劍系統中,
斬和刺往往是一連串連續的招式
先用斬擊佔據空間,再用刺擊擊殺;
先用刺擊威脅,再用斬擊斬殺。
還有一些是每下都志在命中,
包含斬和刺的猛烈組合攻擊。
這些都是很常見的手法,
那要說斬擊好還是刺擊好呢?
好像都不對,
因為這些招式就是合在一起才有效。
所以重點還是能否正確的時機用好這些技術。
遊戲的話,
基本上正常遊戲是以讓玩家可以過關,
得到成就感為前提設計的。
因此對一款正常的遊戲,
不論敵人是用斬,用刺,用打,
他總會預留玩家可以反應的空間。
即使是宮崎老賊,
也是以「玩家抓到訣竅就能破關」的原則創作,
只是他的遊戲學習曲線有夠高而已。
所以一般遊戲中一個招式好不好破解,
並不是反應這招在現實中的情況,
而是製作團隊為你準備的獎勵。
要記得感謝製作團隊啊~XDD