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遊戲業賣情懷救業績 失靈
網龍(3083)重量級新手遊《黃易群俠傳M》出師不利,儘管打著經典端遊IP的知名度,
仍無法成功吸引老玩家回流,顯示「賣情懷」已不是拯救業績的萬靈丹。遊戲市場挑戰大
,加上玩家口味變化快速,不少台灣遊戲廠商選擇將自研的產品授權至國外,或是將自家
的IP或美術授權給海外廠商開發成新遊戲,都是更為保險的辦法。
近年來,經典遊戲IP轉開發為手機遊戲,因主打「情懷」,確實有許多成功案例,如2017
年推出的《天堂M》,或前幾年引起抓寶風潮的《Pokemon Go》,及近期的《灌籃高手》
,都是經典IP轉「M」(Mobile Game)的例子,也寫下驚人的成績。
然而,儘管擁有經典IP,若遊戲內的設計、使用者體驗沒有做好,仍然無法抓住老玩家的
心。
《黃易群俠傳M》為網龍下半年營運重點,2006年端遊《黃易群俠傳Online》上線,當時
同時在線人數為19.2萬人,寫下國產遊戲最高紀錄,單月營收更高達一億元。法人原先預
期手遊版的《黃易群俠傳M》推出後,成績將可達端遊時期的2~3倍,沒想到遊戲上線一
個星期,營收排名與人數都遠不如預期,顯示「情懷牌」已無法再為業績掛保證。法人表
示,網龍全年營運表現恐受衝擊。
事實上,台灣遊戲產業挑戰多多,因市場開放的特性導致競爭激烈,國產遊戲生存空間嚴
重被擠壓。研究調查機構Sensor Tower數據顯示,2020年第一季,台灣手遊收入超過5.1
億美元,與去年同期相比成長20%,創歷史新高。不過,在收入排名前10的手遊中,僅2
款遊戲為日韓廠商,其他均為中國廠商開發,台灣遊戲商自行開發的作品,根本排不進前
十名的榜單內。
此外,玩家口味變化快,業者表示「耗時數月甚至數年開發一款作品或搶到一款代理,但
等推出時,才發現玩家口味可能變了、或是該作品在其他市場推出後失敗了,再花時間去
調整,導致推出產品時間延宕。」而消費者翻臉像翻書,遊戲公司推出產品後,下一款遊
戲是否又能打中消費者的心?誰都無法保證。
面對這些挑戰,遊戲廠商在自製遊戲以外,選擇將IP授權給其他廠商開發,或是直接將開
發好的遊戲授權至其他國家,以穩定收入來源。例如,傳奇網路2018年時就將旗下《拉普
拉斯的神子》IP授權給中國大陸簡悅遊戲開發為《風之國度》,之後再由傳奇自行在台灣
營運,該遊戲在市場上獲得優異成績,帶動傳奇2019年一舉轉虧為盈。傳奇表示,未來也
將持續依照上述的商業模式尋找新的授權對象。
另外,宇峻奧汀今年上半年自製的《三國群英傳M》也是經典端遊IP轉手遊,接下來將全
力拓展海外授權業務。網龍《黃易群俠傳M》預期將至中、韓、日、泰、越等進行海外授
權。大宇資的《軒轅劍劍之源》授權給中國大陸大廠中手遊開發,第二季已於大陸推出,
8月份將在台灣推出。
傳奇真是燒了一束好香.被幫抬轎還轉虧為盈.宇峻同樣賣情懷倒是很成功.