※ 引述《Qmmmmmmmm (雷蠶寶寶)》之銘言:
: 為何日本跟美國的動漫產業會比世界其他國家更發達?
: 跟民族性有關係嗎?
: 而且這兩國在智慧財產上也都特別發達
: 相當會創新 也特別有想像力
: 尤其日本常常都有新的話題性作品
: 美國則比較吃老本 好像沒啥新的
: 所以為什麼偏偏這兩國的動漫特別厲害呢?
在自由的窄廊中有提出一個觀點,
繁榮(包含優秀的ACG作品出現),
不僅取決於財產的安全,也極度依賴普遍的經濟機會。
我們偶爾會把這種事情視為理所當然,
但實際上並非如此,而且這樣一向不適經濟自然運作的方式。
以正常而言,政治跟經濟會走向專制,
統治者和手下的財產可能得到保障,但平民卻並非如此,
而經濟機會自然會被他們獨佔,但他們也沒必要去活用也能過上相對好的日子,
而無法把握經濟促使繁榮發生。
這導致過去社會的繁榮往往發生於革命後,
而現代則是依靠大撒幣政策或是適合的社會制度,
(也有說法是靠瘋子胡說八道造成的)
讓經濟機會普遍而平等地散布在社會中,
這種情況下,才能讓擁有優異創新構想或寶貴投資理念的人,
有機會把自己的想法付諸實施,
經由開放市場實驗與競爭、吸收失敗與成功經驗才能促使繁榮發生。
而美國夢就包含了這種精神,
其根植於《獨立圈言》該宣言宣稱「所有人生而平等,
享有造物主賦予給他們不可剝奪的權利,包括生命、自由和追求幸福的權利。」
美國憲法也提倡類似的自由,
「為我們和我們的後代爭取自由而祝福。」
這種精神促成了經濟機會散布於社會上,
而優秀的ACG作品才得以出現,最終才能形成ACG產業。
那日本呢?
可能沒有相關的精神,但藉由二戰後的種種限制,
同時配合「經濟民主化」的政策,在1945年到1951年期間進行了財閥解體,
也促成了經濟機會散布於社會中。
但問起民族性是否有其影響,
「阿宅,你已經死了」一書中有提過,
曾經的御宅至少是會努力把自己喜歡的東西推廣出去的人才是,
而不是節目上那些努力購買ACG產品的人,
(當然這種人其實也是造成ACG產業發達原因之一)
當然這部分又依作者自身的觀察劃分成數個世代的觀點差異,
而過去也曾經有「我是御宅所以要保護ACG文化的時期」,
我認為一些日本特有的民族性確實是有其影響的。
對比之下,台灣似乎很少人有這些相關的精神,
提及貴族主義的世代,有些人甚至不認為在台灣出現過,
當中包含了「一般人是不會懂的啦.我們因為是貴族所以能懂,可是一般人不是禦宅嘛」
以及「高貴的義務」(某種自我修養與推廣ACG的義務),
某種程度上,或許也是台灣ACG產業沒發展起來的原因之一,
總之,有興趣的話就去看看這本書吧,自己親自對比一下民族性的差異。
而從中國節目看到一些民族性的問題,
像是不時會有中國小朋友想當小說家,但是家長只想希望他(or她)考好成績,
極端一點的,日積月累寫在作業簿上的小說就直接毀掉了。
如果整們民族的價值觀體系都是這樣,那其實很難發展出ACG產業的繁榮。
但實際上,拜中國曾有經濟起飛所賜,經濟機會曾普遍散布於社會,
當時傳統社會的價值規範就難以從經濟上制約人們,
反正找個地方工作就能過活,不必看父權的臉色,
不必受到社會上價值體系的束縛,(但國家的束縛又是另一回事了)
同時從《中國大陸數位遊戲產業發展現況與契機特輯》一書中,
中國為了有自己的ACG產業,實施了各種無門檻限制的大灑幣政策,
這種政策能讓擁有優異創新構想或經營管理理念的人,
能夠投入產業有機會把自己的想法付諸實施,
經由開放式場實驗與競爭、吸收失敗與成功經驗才能讓產業壯大。
相對來說ACG創作的機會在台灣則是種社會特權,
所以手遊發展才不如大陸。
當然也有反對這觀點的言論,反正你自己可以選擇你要相信什麼,對吧?