※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 中國大陸數位遊戲產業發展現況與契機特輯
: 有提及「十二五時期文化產業倍增計畫」,
: 往下到地方則會不同補助政策,像是「寧波市作品著作權登記政府資助計畫」,
: 各定地的政策名稱跟細則有所不同,
: 但就我聽到說法,初期基本上弄得出東西就能拿到錢,
: 包含不問品質跟內容,動畫按製作分鐘發錢,
: 最初的時期遊戲也差不多,各種免洗遊戲都能拿到錢。
你認為這跟日本的Cool Japan
或是台灣的數位內容產業補助計畫
有什麼本質上的不同?
其實中國的手遊發展的起來理由就很單純
市場大罷了
除非你能證明中國的消費者數很少
或是絕大多數消費者都沒有消費力
https://image5.thenewslens.com/2017/9/bkardg3u41884j0yqk6l63dkqi5n0t.jpg
上圖是newzoo的調研資料
由本圖可知中國的上網人口比例只有美國的三分之二
用總營收去除以人口的話那人均消費力只有美國的一半
但跟英法德基本持平
屬於世界平均的範疇
很多問題不是單純一句大撒幣就可以解釋的
人民幣還不是世界貨幣
亂印錢就會導致通貨膨脹
光是會灑錢也沒辦法養出優秀IP
在內容審查方面中國文化部只會扯後腿而已
你知道韓國網遊曾經佔領中國網遊97%的版圖嗎?
後來怎麼失去的?
就韓國以為他們家遊戲已經徹底征服中國市場了
開始好高騖遠想要挑戰美日
而此時中國同行已經發現韓國網遊的不足之處還有更用心了解中國消費者的習慣
成功實現對韓國的逆襲
事實就是中國手遊確實有市場競爭磨練出一些經驗來
YOSTAR也不是灑錢才攻入日本市場的
而是發現日本市場對艦C田中的營運手法有點疲敝
荒野行動也是中國廠商發現日本自己都沒注意到的藍海市場