※ 引述《bastet729 (bastet)》之銘言:
: 像素風格是早年遊戲技術還沒到位 只能讓一切都是顆粒點陣圖
: 現在除了懷舊感 還有流暢的運作和打擊感 沒有3D暈 和簡易的橫幅進行體驗
: 但後面幾個不需要像素風格 只要是2D遊戲也可以達到
: 但現在很多遊戲還是像素風格
: 除了古早遊戲搬到手機上那種
: 還有麥塊那種自己蓋出來一切東西的
: 是單純因為懷舊嗎?
: 不會覺得像素太大顆很難辨識嗎@@?
像素大反而容易辨識吧?
就我所知,像素風有一點是工具成本低,
小畫家就能進行作業再等比例放大就好,
相對來說精緻像素或是向量圖,
都要買相應的工具才容易進行作業,
因此某些國家的人就容易從這部分入門。
但是時間成本又是另一回事,
像素風有固定的技法與表現形式,
8bits.16bits.32bits都有其技巧,(更上去就是精緻像素了)
就算是程式轉換風格也有大量的細節要遵守技法修飾才會好看,
所以轉完還是要花時間修飾。
但相對來說既然有固定技巧優化,
某種程度上學習門檻就比較低。
另一種則是歷史資料的堆積,買一組資料沿用就能省錢,
8bits時因為變化性有限,所以風格上都會有很高的相似性,
16bits開始有大量的差異性出現,但道具之類東西還是能沿用看不出風格差異,
32bits開始就真的只是風格了,因為能表現的細節夠多了,直接沿用會看出差異,
但是有相關概念的人還是能藉由加工修成相似的風格。
甚至會有專門的社群共享這些資料,(一整個共產)
這種分工也加速了遊戲創作的速度,
喜歡遊戲性的可以專注於遊戲性設計,喜歡建構故事也能專注於故事,
之後再找適合的素材就好,
不過通常主角或是特殊物品之類的還是要自己重畫建立差異性。
相對來說精緻像素因為可以表現的細節太多了,
這種資源共享反而不可能實踐。
不過資本主義興起,這種現在這類資源都是變成素材包來賣,
為了能大量賣,反而會刻意弄出差異化,
讓人需要追加素材的人,會因為素材風格差異,只能跟自己買才能讓風格統一。
所以最終來說還是風格偏好吧?
畢竟那種各盡所能,各取所需,一起做好遊戲的時代已經是過去式了。