[討論] 手遊的共鬥要怎麼設計會比較好

作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2020-08-01 19:12:11
簡單分成三種
1.隊友之間沒有競爭,擊敗敵人/過關是唯一的獲利來源
龍絆應該屬於這類型,所以隊友是越強越好
2.擊敗敵人/過關帶來的利益遠低於彼此競爭後上位所得到的利益
LLAS推出的SBL應該屬於這類型,過關得到的資源不及個別獎項的十分之一,
所以隊友是越弱越好,最好是開打後掛機或者直接跳GAME,有沒有過關不重要
3.隊友之間有競爭,但也需要適當的合作共同擊敗敵人/過關,不然獲利會降低
BGD的部分模式屬於這類型,結算名次是會影響到積分的累積,
但要是隊友太弱,導致最終分數不好看的話也是會降低積分獲取的效率,
所以隊友要在一定水準以上好通關/取得好成績,但也不能太強讓其搶了自己的光彩
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簡單列舉3種,各位比較喜歡哪一種?
一種是最強越好、弱的沒人要
一種是越弱越好、掛機跳GAME更是歡迎
一種同樣是越強越好、但必須得比我弱
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2020-08-01 19:14:00
為啥叫共鬥這不就連線闖關
作者: willytp97121 (rainwalker)   2020-08-01 19:17:00
怪物彈珠那種應該滿合理的
作者: guogu   2020-08-01 19:18:00
輸出高的獎勵多,輸出低的可以抱大腿
作者: Centauro (Nyar)   2020-08-01 19:20:00
可以躺分的最好
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2020-08-01 19:21:00
帶弱的有額外獎勵
作者: jeff235711 (jeff235711)   2020-08-01 19:22:00
不要共鬥
作者: doremon1293 (模仿者)   2020-08-01 19:23:00
共鬥 BAD
作者: klaynaruto (影分身K湯)   2020-08-01 19:24:00
GBF的 需要同時合作 又要搶貢獻
作者: alwaysstrong (不要踩小強)   2020-08-01 19:24:00
都不要 除了對戰類 手遊單機就夠了
作者: KimJongUn (金正恩)   2020-08-01 19:31:00
其實覺得共鬥最佳解還是別共鬥 除非是魔物 那例外公會戰 獎勵設計的太過重要就又會變成另一個古戰場
作者: chaosic (chaosic)   2020-08-01 19:33:00
可以單純有開房機制 但單人也能過就好了啊
作者: KimJongUn (金正恩)   2020-08-01 19:33:00
其實共鬥 應該可以像黑暗靈魂那樣 同個王 多人就血多傷害高 但設計該是一人能過黑魂系設計 1人能過 很公平 打不過叫人 數值調整一下
作者: louie0909 (法老ATM)   2020-08-01 19:49:00
共鬥應該是加分項而不是強制要求玩家
作者: uglybaby (lalala123)   2020-08-01 19:51:00
怪物彈珠多人連線
作者: Duc916 (916)   2020-08-01 20:00:00
BGD好玩啊,選歌戳別人。
作者: scottandk (sunkillsea)   2020-08-01 20:32:00
就怪物彈珠啊,目前手遊共鬥中做得不錯的類型
作者: KiniroMosaic (梓妹妹)   2020-08-01 21:32:00
限定男女啊
作者: peterisme17 (Totty~)   2020-08-01 23:46:00
不會斷線 排的到人
作者: shiro0701 (我以農藥作戰)   2020-08-02 02:12:00
BGD是1吧,只有共演活動才會變成2

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