我先定義一下騙課
假設騙課的定義是
1. 你不想課金的地方, 但卻因為種種原因讓你課金了
2. 你不想課那麼多的地方, 但卻因為種種原因讓你多課了
那我可以很肯定的回答, 絕對是有天井比較騙課
無天井遊戲經過這麼多年大家都很熟悉, 熟悉到無天井機制現在幾乎都要被淘汰光了
為什麼我想大家都很清楚, 就是常常會想抽的抽不到暴死
在這種情況下, 會有多少人想課金去在無天井的遊戲裡亂抽?
有天井的遊戲就不一樣, 很多人手上捏著一井就會想說, 啊我多的就隨便抽掉吧
甚至是沒事就亂抽, 然後想說等到真的想抽的出來的時候再課到井就好了
可能會有人想說, 但沒天井的遊戲會有無上限暴死逼人課啊
但問題是, 無上限這能算"騙課"嗎?
就上面的定義來說, 我覺得很難說是"騙"
無上限的機率就寫在那邊, 隨便google一下都可以找到一堆人在算幾抽會中的機率
也一堆人都會說機率是沒有記憶性的, 你抽1000抽暴死以後再抽機率也不會比較高
如果你一開始設定的目標就是要抽到有, 那就該了解各種可能性
除非你真的數學很不好然後也沒看過別人的解釋
不然撩下去我怎麼看都比較像是個人選擇, 或者有些人會說的, "逼課"
有天井的遊戲則是比較容易發生另一種情況, 就是你快抽到天井然後抽到了
很多人就會覺得, 那我就補到井然後選另一隻其實並沒有很想要的吧
就跟消費滿多少額外送東西一樣
哪個比較騙? 我是覺得前者是逼後者是騙啦, 這高下是有分的
用逼的你會很不爽, 以後不見得會消費.
但用騙的可能你消費下去了還很爽, 以後還會越花越多
※ 引述《AKIKOLOVERS (akikolovers)》之銘言:
: 所以實際上來說究竟是有井讓玩家補抽衝井還是無井讓完家課到傾家蕩產對營收比較好呢
一個最簡單的判斷: 現在新出的遊戲是有井比較多還是沒井?
遊戲公司不是吃素的, 沒人沒事會想要對玩家好, 當然是對營收有正面幫助才會做
從這點來說, 很大的可能是有井的營收會比沒井的好 (不管背後的原因是否很複雜)
至於FGO為什麼不做? 我怎麼知道...
FGO一大堆奇怪的堅持, 老實說也不差不實裝天井這一項