[問題] 遊戲內的“數值”是怎麼決定的?

作者: Winter1525 (霜汁哀桑)   2020-08-23 19:50:02
這個問題困擾了我一段時間==
像是血量 攻擊力 防禦力 速度 等等
甚至是敵人的血量 傷害等等
這些數值都不是太漂亮的數 而是有點像亂數(?
比如說12975 396 6295 141.64之類的
但buff那些都是像50% 100% 或是上升2000 500之類的
或是機率就1% 0.5% 不會出現87.63%
想請問那些數值是怎麼選出來的?
是固定一個範圍 然後去隨機骰一個出來?
還是就工程師憑感覺按?
還是取多個數值再取平均?
還請各位有涉略相關知識的大佬解答了 感謝了
作者: Max112358 (MAXCHEN)   2019-08-23 19:50:00
平衡吧
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2019-08-23 19:50:00
先給個目標 假設100,再丟骰子歪個2.5%左右
作者: xga00mex (七祈綺契)   2020-08-23 19:51:00
跑函數吧 就所謂成長類型
作者: ClawRage (猛爪Claw)   2020-08-23 19:51:00
看起來就變專業了
作者: CODDDD (決勝屎刻)   2020-08-23 19:51:00
vibe check
作者: yulis (笨蛋 尤莉絲)   2020-08-23 19:52:00
攻城師用腳隨便打的
作者: greydust (灰)   2020-08-23 19:52:00
你可能要先舉個例, 畢竟很多遊戲的數值也都會是很漂亮的
作者: yao7174 (普通的變態)   2020-08-23 19:52:00
測試啊 不然幹嘛要封測 公測跟付費公測呢
作者: xga00mex (七祈綺契)   2020-08-23 19:52:00
%數很漂亮大概就1定死的2跑函數但定閾值
作者: ilohoo (ilohoo)   2020-08-23 19:53:00
遊戲企劃遊戲設計師訂的
作者: greydust (灰)   2020-08-23 19:53:00
數, 而那些不太漂亮的數很常是公式算出來的, 沒辦法一概而論
作者: ilove640 (子夜)   2020-08-23 19:53:00
工程師養的貓上去踩出來的
作者: ilohoo (ilohoo)   2020-08-23 19:54:00
會符合成長曲線 讓玩家有挑戰感、成就感和課金動力
作者: teps3105 (紫月)   2020-08-23 19:55:00
公式閥值設上下限%數
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2020-08-23 19:56:00
我這的經驗是UX先決定界面上的數字顯示體驗,訂好適合的上限數值範圍後,再來去設計角色各個面向的成長曲線公式
作者: qoo60606 (凜)   2020-08-23 19:57:00
閾值
作者: arcss (捷比)   2020-08-23 19:59:00
當然是亂寫一個公式 " target="_blank" rel="nofollow">
然後讓曲線看起來漂漂亮亮的 " target="_blank" rel="nofollow">
作者: dreamnook (亞龍)   2020-08-23 19:59:00
設計人員推算 然後工程開發完後導入再驗證
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2020-08-23 20:01:00
最後驗證的部分有分企劃用工具去驗證,或者是在測試場景中驗證,以及內部測試時不同類型玩家的實際回饋
作者: badend8769 (壞結局)   2020-08-23 20:09:00
抄其他遊戲的就好惹
作者: GodVoice (神音)   2020-08-23 20:10:00
其實你要漂亮數字的話 有聖火降魔錄 很好算
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2020-08-23 20:11:00
成長曲線還只是針對角色/關卡強度的部分,根據角色素值中對戰鬥有影響的參數,透過計算出對於戰鬥的影響程度,來決定各個屬性的成長速度,這還是比較簡單的解釋
作者: park3300326 (iowa)   2020-08-23 20:15:00
因為那些最終結果就是公式和係數倍率在那邊調一調,初始值帶入後就長那樣阿
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2020-08-23 20:15:00
如果是玩家資源或者進度的成長曲線,那算法又複雜多了
作者: e5a1t20 (吃飯)   2020-08-23 20:26:00
FGO的話這篇有寫 #1OtvCTeY (TypeMoon)星數基本值*補正*其他各種參數,在FGO最重要的是營運想給高ATK還是高HP,然後某些階職天生就比較弱
作者: BSpowerx (B.S)   2020-08-23 20:31:00
1.隨便設定一個基準值 2.設計要讓玩家有什麼樣的體驗比方說敵人先設100血,你想要讓玩家砍敵人三刀可以打死那玩家攻擊力就會定在35-40左右。當然還有一堆細節就(ry
作者: linzero (【林】)   2020-08-23 20:42:00
較完善的案子應該會先訂強度公式,然後套公式跑吧
作者: C6H8O7 (檸檬酸)   2020-08-23 21:00:00
遊戲公司有數值企劃這個職務啊
作者: qd6590 (說好吃)   2020-08-23 22:24:00
遊戲設計裡面有專門負責在調數字的人
作者: hoo911ver25 (hoo911ver25)   2020-08-24 02:40:00
小精靈決定的

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