※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: ※ 引述《HAmakers (罽赭麌碯)》之銘言:
: : 好像也沒啥格鬥遊戲比賽
: : 最近看格鬥遊戲實況主
: : 好像大部分都在玩 GBFV
: : → x7479635: 難學難精,要練的太多,過程太痛苦,又不見得有收穫 08/25 01:00
: 其實這個滿有趣的,
: 很多人都說格鬥遊戲要練很久,痛苦坡很陡。
: 但不只格鬥遊戲有這個問題,像Dota類型的遊戲,
: 例如LOL,角色上百隻,場上觀念一堆,上手絕對比格鬥遊戲更難。
: 所以我認為問題不在於上手難度,而是在學習的痛苦坡上有沒有額外的樂趣。
: 另外一點,我認為格鬥遊戲沒落的原因,是格鬥遊戲從大型機台走向家庭。
: 以前在大型機台,旁邊多少有人看著你玩,甚至很容易跟朋友一起約戰或觀戰。
: 打贏了可以享受被注目的快感,打輸了也有幹話可以講。
: 跟朋友下課走到遊戲廳,十塊錢就能有個一堆的回憶跟話題。
: 而現在格鬥遊戲轉向家庭主機後,朋友很難利用空檔打個一兩場,
: 你說要連線,也要對方家裡剛好有主機有遊戲,
: 要約在家裡一起玩,又不是每個家庭都有這種條件。
: 第二就是成本變廉價的問題,
: 家庭主機遊戲買斷後可以玩到爽,是優點也是缺點。
: 在遊戲廳一場5塊,玩家就有了類似賭博的心態,想要一直贏,
: 因為輸了遊戲就結束,變相的浪費錢。
: 而在家裡,輸了也無所謂,少了刺激感,
: 心態上對競爭勝負的執著就變得沒那麼要緊。
: 當然還有玩家喜好改變的問題,現在遊戲那麼多,主機又便宜,
: 也沒有只好去遊戲廳玩格鬥遊戲的問題。
: 此外,或許還有其他因素存在吧,大家討論討論。
雖然是月經文了 但手癢還是回一下
我自己的想法 看看就好
說實話 我也不覺得MOBA或FPS有比FTG簡單
FTG的連段有難度 局勢判斷、心理戰吃經驗 但你只要關注一個人的動作就好
FPS跟MOBA不是
團隊戰術配合複雜 在比賽的時候要看的技能 碰到的狀況更多 更吃反應
但是要體驗到樂趣的難度還是有差的
一般MOBA或FPS
其實都很直觀 你只要會點滑鼠 會按技能 就可以開始玩了
大部份的技術跟觀念 都可以在實戰中練習(FPS可能會特別練Aiming打Bot就是了)
直接排casual打個一百場
對地圖的熟悉度 遊戲的操作 觀念都會有所提升
也可以感受到自己在進步
FTG就比較麻煩
必須先練習 作功課 才能有好的遊戲體驗
才有辦法享受心理戰 見招拆招的樂趣
大家總是說連段很難練什麼的 但最大的門檻是知識量
不了解什麼時候自己先動 對方什麼招式可以反擊
一開遊戲就直接去對戰 通常就是被對手一直搓同一招打死
FTG的對戰當然算是練習 前提是你有在思考 而不是瞎打
結果打了好幾百場 不會應對還是不會應對 一場都贏不了
有些就默默的棄game了
可能就會在一些格鬥群組說
「我都這麼努力練了 結果一場都贏不了」
然後被一些講話比較直的中手老手說自己都在亂打根本沒練
最後爆氣發文說格鬥遊戲難玩社群又不友善(X
我其實可以理解為什麼很多人不願意每天去練習模式蹲個20分鐘做測試或練連段
因為對戰遊戲的本質就是對戰 我為什麼要先去練習才能玩這個遊戲
又不是在學技藝或學樂器
偏偏練習模式就是FTG的醍醐味
在現在對戰遊戲這麼多的情況 格鬥遊戲當然不會是首選
但比賽觀賞性足夠 新遊戲難度降低 社群力量夠強 因此新手還是有的
比賽也有越來越多年輕的高手
不過不知道為什麼台灣好像ᄋs一輩20歲出頭的高手就比較少了