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超時加班、週末無休...不朽經典《暗黑破壞神2》背後的血與汗
《暗黑破壞神2》是有史以來最令人欽佩、最有影響力的遊戲之一,但對於許多試圖為成
功遊戲製作續集的開發者來說,它的開發者故事也具有警示意義存在。
今年是《暗黑破壞神2》發售 20 週年,在 8 月進行的Devcom Digital會議期間,David
Brevik發表演講,分享了遊戲開發過程中的一些故事。在當時的 90 年代,作為前北方暴
雪重要負責人,他親自帶領一支團隊塑造出了《暗黑破壞神》IP。
David Brevik說,雖然初代《暗黑破壞神》大獲成功,但它的開發也暴露了一些問題。
逼入「絕境」
暴雪原計劃在 1996 年感恩節發布《暗黑破壞神》,為了趕在發售日前完成遊戲,北方暴
雪團隊連續加班三四個月。《暗黑破壞神》最終於 1997 年春季問世,但由於衝刺階段的
產品工作量太大,開發續作的熱情受到了影響。
「遊戲發布後的前面幾個月裡,我們甚至不想考慮任何跟製作《暗黑破壞神2》相關的事
。」David Brevik回憶道。
但休息一段時間後,北方暴雪意識到他們還有未完成的使命。初代《暗黑破壞神》並不完
美,在某個至關重要的環節依舊存在缺陷。《暗黑破壞神》使用了尚未成熟的戰網,嘗試
推動多人玩法,但由於戰網採用點對點傳輸系統,伺服器不保存玩家數據,遊戲內的作弊
現象非常「猖獗」。
「我們希望為《暗黑破壞神》製作一個正統的連線版本,讓遊戲有經濟系統,允許玩家交
易物品。這是我們最主要的動機之一。我們看到玩家熱愛《暗黑破壞神》,但對遊戲的連
線玩法持批評態度。」
北方暴雪的目標是製作一款更大、更好的《暗黑破壞神》遊戲,在他們想要實現的功能性
改進中,優化多人玩法是非常重要的一環。據David Brevik透露,《暗黑破壞神2》的開
發團隊有 40 人,團隊規模是初代(20人)的兩倍,並且開發流程更成熟,對很多關鍵工
具的使用也已經駕輕就熟。因此,他相信《暗黑破壞神2》的水準也能夠達到前作的「至
少兩倍」。
開發團隊計劃為《暗黑破壞神2》設計更多職業,使用一套新的技能系統,比初代的角色
移動方向多上兩倍,並且採用更高分辨率的畫面、細節更精緻的角色模組和環境,通過縮
短螢幕加載的時間來讓遊戲體驗變得更流暢……與初代作品相比,《暗黑破壞神2》在很
多方面取得了顯著的進步,但他坦承,為了實現設計目標,開發團隊付出了巨大代價。
「這些事情導致了最後的磨難。」David Brevik表示,「因為我們已經決定設計更多職業
、更多關卡,提供更流暢的體驗。起初,我們以為能夠在兩年內完成開發,但後來才發現
預估時間嚴重不足。隨著我們設計的內容越來越多,開發週期也變得越來越漫長了。」
按照原定計劃,《暗黑破壞神2》應該在 1999 年聖誕期間上市,但在那年春天,開發團
隊已經意識到要想趕在截止日前完成遊戲,他們就不得不長期加班。
「沒人希望看到這種局面,但這就是當時的情況,我們別無選擇。這不是個好決定,我不
建議同行們這樣做,它令我和團隊裡的每個人都付出了沉重的代價。」
一年無休
David Brevik回憶,《暗黑破壞神2》開發團隊的密集加班從大約 1999 年 4 月底或 5
月初開始。那段時期他每天都要工作,週末無休,有時一天的工作時長就高達 14 個小時
。他估計,平均每天的工作時間大約為 12 個小時。
「不只是我……所有人周末都得加班。有人請假——我鼓勵他們請假休息一下——但在大
多數時間裡,我們每天都要工作。」
「為了節省時間,我們常常叫外送,為員工提供牙刷和睡袋。在一些日子裡,大家就直接
在辦公室裡睡覺。在《暗黑破壞神2》開發尾聲,我們的工作真的太辛苦、太難熬了。時
間很快就從夏天來到秋天,我們意識到,已經不可能趕在截止日期前完工了。」
當然,時間可以治癒所有傷口。對David Brevik來說,雖然《暗黑破壞神2》的開發曾經
令他備受煎熬,但他也對身為開發團隊的一員感到無比自豪。 20 年過去了,人們仍然記
得北方暴雪取得的成就,只不過開發團隊為了創作所做出的犧牲已經被許多人遺忘。
「《暗黑破壞神2》仍然非常流行。這款遊戲擁有一個活躍的Mod社區,在Twitch等實況平
台上也很有活力。前些日子我登入Twitch,發現超過 2000 人正在觀看《暗黑破壞神2 》
……對一款已經20歲的老遊戲來說,這樣的熱度簡直令人難以置信。」
「《暗黑破壞神2》的影響力仍然存在,未來還將繼續傳承下去。對於我和許多曾經參與
開發的人來說,看到玩家如此熱愛它是一種很棒的體驗。」
譯者:等等
原作者:Matthew Handrahan
原文:《Diablo 2: The human cost of making a classic》
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CDPR:加班超時也是我們的驕傲,不爽不要來