台灣人看大陸》台灣電競選手為何出走大陸
16:502020/09/02 言論
謝建鋐
近日LPL英雄聯盟職業聯賽夏季賽開打,前台灣FW閃電狼戰隊、前大陸RNG皇族電競俱樂部
戰隊、現大陸TES上海中炫戰隊打野選手Karsa成功帶領團隊獲得足夠的積分,贏取英雄聯
盟全球總決賽的門票,Karsa也成為了世界上連續六年拿下英雄聯盟全球總決賽門票的唯
二選手,這樣的榮譽僅次於北美的中單選手Jensen,也就是電競迷口中的「簡皇」。
兩岸電競產業流變
Karsa何許人也?Karsa本名洪浩軒,1997年出生於台灣,2015年剛滿18歲就加入了台灣FW
閃電狼戰隊並進入一軍陣容,加入FW後,連續三年帶領團隊打入英雄聯盟全球總決賽。到
了2018年,因為台灣電競市場逐漸萎縮前景黯淡,Karsa轉而前進大陸,投身大陸RNG戰隊
並協助該戰隊連續兩年獲得進入英雄聯盟全球總決賽的資格,2020年被TES戰隊挖角,轉
至TES戰隊旗下,再一次不負眾望,帶領戰隊闖入今年的英雄聯盟全球總決賽。
筆者本身也是一位英雄聯盟資深玩家,有七年多的遊戲經驗,這兩年因為學業的逐漸加重
和工作的日漸忙碌,沒有過多的時間精力貢獻在遊戲上,進而把對遊戲的熱情大幅轉化為
對兩岸電競圈的觀察。本篇文章筆者想從為何Karsa在2018年時會選擇離開台灣前往大陸
發展,以及就這幾年所觀察總結的經驗來談談兩岸電競產業的流變。
約莫在六月底,台灣英雄聯盟LSC大專杯聯賽開打,該次聯賽由萬能科技大學的萬能雄獅
隊奪下冠軍。前陣子筆者有幸拜會了萬能雄獅隊的領隊,同時也是萬能科大電機系的系主
任李勝楠教授,席間談及為何電競選手近年來一直出走大陸,以及為何電競產業在台灣逐
漸沒落。
淺盤文化與全民運動
李教授認為很多產業逐漸衰退其實都與台灣近些年興起的淺盤文化有關,怎麼解釋淺盤文
化這四個字呢?放在政策面向,台灣的政府在前些年FW閃電狼戰隊打入世界賽時,開始發
布政策支持電競產業,可是幾年後FW閃電狼戰隊的成績不如預期,政府也逐漸地不再重視
這一區塊的扶持。加之台灣的人口數,不足以支撐起電競產業的蓬勃發展,導致電競產業
在台灣逐漸式微、慢慢蕭條。
反觀大陸因為爆棚的人口紅利,可以強有力的支撐起電競產業飛速發展。在去年英雄聯盟
S9世界總決賽時,筆者正在廣州的地鐵上,放眼望去絕大多數的男生都端著手機,盯著比
賽直播即時戰況,彷彿一場轟轟烈烈的全民運動。
在筆者目前所就讀的大學裡,去年大陸FPX戰隊獲英雄聯盟S9總冠軍的那一晚,男生宿舍
放聲狂歡,還掀起一片英雄聯盟遊戲熱潮,這樣的情景是在台灣所看不到的,畢竟人口因
素和情懷氛圍使然,受眾群體仍然過少。
再者,大陸政府今年將電競選手與電競主播明訂為一個主流職業,更加快了電競產業在大
陸整體成長。筆者曾經看過台灣電競選手的工資單,每個月工資包含獎金約莫五千元人民
幣(約台幣兩萬出頭),同樣的電競選手放在大陸,每個人的月工資大約是五萬人民幣(
約台幣二十萬)。這樣的工資差距以及整體的大環境,台灣還留得住電競產業的人才嗎?
背水一戰造就王者
談及兩岸電競人才成長,筆者想分享一個故事,1998年一位叫高振寧的男孩出生在黑龍江
省的齊齊哈爾市,這個小男孩自小讀書不行,在齊齊哈爾這樣一個機會不多的三線城市,
未來注定就是到工廠打工,成為一名生產線工人。2011年9月2日英雄聯盟遊戲在大陸發布
,這一天也是高振寧迎來生命轉變的一天,沒有其他特長的高振寧,如同一般青少年去網
吧打打遊戲,意外發現了自己在遊戲方面的天賦,開始走上職業電競之路。後來他成為大
陸電競圈子中的傳奇打野選手「寧王」,2018年帶領IG戰隊奪下英雄聯盟S8全球總決賽冠
軍,讓中國電競走向世界的舞台,他本人也因為這項殊榮入選2019福布斯中國30歲以下精
英榜。
筆者想要分享的焦點不是在於高振寧所取得的這些榮耀,而是他在一次的記者會談及自己
的過往,回憶當他發現自己在電子競技上有天賦時,就決定未來要走上這條路,圓一個夢
想。他攜帶著僅有的幾千元人民幣積蓄,從齊齊哈爾前往瀋陽,在網吧住了下來,他知道
如果不長時間泡在網吧,持續磨練技術使自己更上一層樓,進而獲得電競戰隊的青睞,否
則他就只能回去,做一份自己不喜歡的工作,這輩子也就糊裡糊塗的過了。高振寧深刻明
白,他只有在電競領域努力,才能走向外面的世界。
整個採訪中讓筆者印象最深刻的一段,是當時高振寧兜裡只剩下幾十塊錢,他告訴自己還
沒到山窮水盡的那一步都不能放棄,就是這樣一種背水一戰的心態,以及不甘平凡的毅力
,成就了現在的寧王。在高振寧這種近乎拚命的訓練方式,和一種不成功便成仁的時空背
景下,勢必更容易產生優秀的電競選手,反之筆者認為台灣的電競選手,缺乏的正是這一
種環境激勵因素,台灣整體的環境過於安逸,所謂的離鄉背井、外出拚搏少了,少了破釜
沉舟的決心。
近幾年台灣的後段私立大學,迫於招生壓力,開始設立電競產業專班,入學考試即是以遊
戲中的段位來做分班,這種方式放在淺盤文化盛行的台灣,可謂成效卓越。學校用這種方
式來吸引學生,讓自己不要成為少子化壓力下的大學退場名單,當學校只是將電競產業做
為一種招生的手段,學生入學只為輕輕鬆鬆的混一張文憑,雙方都不夠認真的面對電競,
該產業如何蓬勃發展呢?
再從兩岸遊戲產業鏈的對比視之,英雄聯盟台灣服務器的帳號價格,始終遠低於大陸服務
器的等值帳號,筆者曾經跟販賣大陸服務器帳號的淘寶賣家朋友,聊過這個問題。大陸服
務器的帳號已經形成一條帳號生成產業鏈,這條產業鏈有著明確的分工,如代練、陪練、
生產帳號等,台灣服務器的帳號卻都是一些玩家不再玩耍,釋出的二手帳號,筆者認為這
還是歸功於大陸高漲的人口紅利。
遊戲公司分工精細
就遊戲產業來說,筆者曾經協助媒合過台灣大學生進入網易遊戲公司擔任實習生,參觀過
三次網易遊戲的公司總部。參觀過程始終佩服大陸遊戲公司的精細分工程度,每一款遊戲
分為境內、海外版塊,每一個版塊下屬的部門又分為營銷、運營、客服、管理、研發等。
其中讓筆者最為訝異的是在客服崗位的員工,每天的工作就是給遊戲玩家打電話、做關懷
,一款遊戲能精細到這種程度,實屬不易。台灣想發展電競產業,政府部門與遊戲公司還
須努力借鑒大陸的經驗啊。
(謝建鋐/廣州暨南大學學生)
https://www.chinatimes.com/opinion/20200902000020-262106?chdtv