作者:
bomda (蹦大)
2020-09-13 12:56:33https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=203147
在遊戲開發者高峰會「CEDEC 2020」首日,活動中有一場以「日本人啊,這樣下去真的好
嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實
情」為題,看起來真是十分聳動的講座。主講者是過去隸屬 NAMCO、BANDAI NAMCO
Entertainment,而現在則是擔任 Golden Sunny 董事長的田村俊彥,講座中先說明日中
遊戲開發環境的現況,並且談到日本遊戲創作者未來應該朝哪個方向前進。
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田村董事長首先介紹了日本與中國的 GDP(國民生產毛額)和遊戲市場規模的演變,就
2003 年來說,日本的 GDP 是中國的兩倍,但是在 2010 年已經被中國超越,現在中國
的 GDP 約是日本的三倍。而遊戲市場規模也在 2013 年被超越,現在和 GDP 一樣,兩者
間的規模差距約為三倍。
而在這樣子的變化當中,遊戲開發環境當然也會跟著一起變化,於是便將從 2003 年
開始到 2020 年之間到底發生了哪些事情,分為三個不同期間來做介紹。
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第一期為 2003 到 2006 年,可以說是中國遊戲開幕期。日本在這個時期,市場上是遊戲
主機佔壓倒性優勢。受到韓國大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)進入市場的影響,電
腦網路遊戲開發案例增加,除此之外 Mobage 在 2006 年成立,所謂手機社群遊戲也開始
登場。
另一方面中國在這時期的遊戲市場,和日本相比之下規模非常小。但是中國最知名的
遊戲展覽 China Joy 在 2004 年首次開辦,所以這一年可以說是「中國遊戲元年」。和
日本一樣,有韓國等地大型多人線上角色扮演遊戲進入市場,當時中國遊戲公司多半負責
在地化和經營工作。大約也是在這個時期,開始承接日本主機遊戲的外包工作。
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在第二期的 2007 到 2012 年,是 iPhone 登場的智慧型手機黎明期。中國正處在以
2008 年北京奧運會和 2010 年上海萬博會為代表的經濟成長期中,這時田村董事長因為
外包工作的關係,經常會前往中國出差,還記得自己對於中國發展速度感到十分驚訝。像
是上海的地鐵,在 2004 年時還只有兩條路線,但是這時已經增加到十幾條,旅館的住宿
費也整整翻了一倍。
遊戲市場主要集中在電腦網路遊戲上,一開始主要是移植,後來也逐漸出現原創作品
。
至於日本在這段期間,則是由功能手機引發了手機社群遊戲大流行,原本是主流的主
機遊戲市場開始萎縮。而電腦網路遊戲因為日本人是在主機遊戲文化影響下成長,所以擴
大程度並沒有原先預期中好。
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全球遊戲開發正逐漸轉移到智慧型手機市場的 2013 年到現在是分類中的第三期,在
2013 年,日本遊戲市場發生兩件大事,其一是一直都位居龍頭的主機遊戲市場,份額首
次被手機行動遊戲市場追過。另一件事則是如前面提到的一樣,日本遊戲市場規模被中國
超越。現在中國遊戲市場規模約為四兆九千億日圓,不僅僅是日本,連美國都已經超越,
爬昇到世界第一的位置。
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大略整理一下上面三期的內容,可以說日本在 2013 年以前開發遊戲的核心是主機遊戲,
極度偏向單機獨立性高的作品。另一方面中國則是以開發電腦網路遊戲為主,鍛鍊出高強
的網路連線技術。
而在 2013 年之後,遊戲開發主戰場轉移到智慧型手機,日本的開發現場可說是突然
從遊戲主機轉換過去,結果難以應對原本並不了解的網路連線技術與付費系統等要素。但
中國則是利用在電腦網路遊戲上獲得的經驗為基礎進入智慧型手機市場,所以兩邊在一開
始的開發能力差距就非常明顯,這是田村董事長分析後得到的結果。
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接著還提到日本公司在智慧型手機遊戲開發上起步太慢的理由,可以分為兩個不同系統。
其中一個是對於以主機遊戲為主要市場的老牌遊戲公司,他們因為一直以來都是把主機遊
戲當作主要舞台,所以旗下的王牌級創作者依然繼續在開發主機遊戲。
另外一個系統則是對於以手機社群遊戲為主的遊戲公司,這些公司則是因為功能手機
遊戲銷售額長紅的關係,所以推出很多僅有表面上對應智慧型手機,但實際上核心還是網
頁遊戲,也就是所謂「假遊戲軟體」的作品。
也就是說其實雙方都是因為日本國內有一定規模的市場,現有商品就已經很有賺頭的
關係,才會遲遲沒有轉移到智慧型手機上。田村董事長以「革新的兩難困境」,來形容這
個失敗的理由。
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由日本外包 3D 到中國,從中國外包 2D 給日本
接著談到現在日中兩國遊戲開發製作業務環境,由日本外包給中國的業務,是製作素
材佔壓倒性多數。
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其中最多的就是視覺美術部份,但因為 2D 畫面比較容易反應出製作者的文化基礎,所以
這部份很少外包。另一方面雖然田村董事長有先強調「是個人體感」,但從日本外包給中
國的業務大概有八成是和 3D 相關的工作。中國從以前就很擅長擬真系的角色及背景等模
組,不過最近也開始提昇對於日式非擬真角色的應對能力。
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中國的 3D 內容開發資源,特徵是雖然有大量的模組創作者,但是動作創作者就十分有限
。能夠滿足日方要求水準的創作者並不多,所以這方面的內容很難外包給中國。特效相關
人材則是更為稀少,而且中國國內本身需求就很高,現在可說是處在供不應求的狀態。
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由日本把整套開發工作外包給中國的案例雖然不常見,但在特定條件下並不是無法辦到。
比如說中國公司擁有自己開發的原創作品,那就可以把日本的作品直接套用到其遊戲引擎
上,也就是所謂的「換皮」遊戲。因為可以節省成本,對於日本公司的好處很多
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如果有打算要在複數國家發行的話,也會提高外包給中國公司的可能性。因為中國遊戲的
規格和日本遊戲不同,比較少需要執行在地化工程
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僅有程式的外包案例幾乎不存在。企畫、劇本和音效因為文化色彩較濃的關係也很少見
在談完以上現況之後,田村董事長還講了一個要外包給中國公司時的小知識,最重要的事
情就是要準備好清楚完整的規格書以及樣本資料,再去招標。沒辦法把完成品要求品質清
楚提出給中國公司的專案,絕大部份都會失敗。
因為中國公司在各種回饋反應與測試報告的現場共享方面,不要說是下次才會有所反
應,甚至還常有直接撒手不管的情況。
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接下來是談由中國外包給日本的內容…… 聽到這句話也許有些人會感到吃驚,但是田村
董事長說,在最近這兩三年,其實並不是多稀有的事情。畢竟現在日本的遊戲市場規模,
只有中國的三分之一。過去日本曾經是全球人事費用最高的地方,但現在中國大型遊戲發
行商的薪酬可能比日本還要高。對於中國遊戲發行商來說,日本的人事費用已經不能說是
那麼高了。
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要說到中國會外包給日本哪些內容,其中佔壓倒性多數的就是角色設定。關鍵字是「二次
元」,因為日本的動畫作品在中國也很受歡迎,最近也有像是《碧藍航線》之類的成功案
例,這種二次元內容的需求量很高。因此外包出來的工作,大多就是 2D 角色設計、關鍵
視線美術以及背景制作等方面。
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三不五時也會外包劇本,因為中國市場上以「三國演義」或「水滸傳」等古典作品改編的
遊戲很多,所以中國人筆下的劇本似乎都長得有點像
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因為日本程式設計師很少有人能了解中國的消費金流系統,所以很少會外包整套的開發工
作給日本。企畫和音效也一樣少見,不過日本配音員在中國也一樣很有名氣,所以有時會
外包語音錄製工作給日本
在疫情底下發現處於緊急情況時需要的事情
在 2020 年由於武漢肺炎疫情擴大之故,是世界情勢有大幅度變動的一年。所以田村
董事長接著解說,在這次疫情狀況下觀察了解到,日中遊戲開發環境可能碰上的麻煩與問
題。
1 月下旬(中國農曆新年),中國各地已經展開封城行動,有很多出身於其他地方的
遊戲開發者無法回到職場上班。就算是出身都市的工作人員,也可能會因為當地政府命令
而無法出門來到公司。同時在日本,也出現聯絡中國公司也無法得到回應的情況,因為他
們沒有人能上班嘛,這也是理所當然。
在這種情況下,能夠獲得雙方同意,先把目前開發完成的部份結清以後,剩下的工作
由日本現場繼承,這算是比較良好的案例。也就是說因為日中雙方現場的溝通很完善,才
能夠做出這樣合理的判斷,讓遊戲開發工作能持續下去。
反過來說在完全沒有取得聯絡的狀況下,沒有獲得雙方同意就單方面繼續開發,最後
造成金錢糾紛就是糟糕的案例了。在發生緊急情況時,就可以看出企業的應對能力好壞。
在談到如何才能夠讓一個國內外協力開發的專案成功,田村董事長以自己過去的經驗
為例,表示為了在出現突發狀況時方便結清,應該要在發包時就盡可能把人日以及工數等
作業單位,以明確的數字寫出來。
另外也應該要強化除了負責窗口之外的連結,和海外企業合作時,常常會出現只有一
個會說日文的負責窗口知道全貌的情況,這樣的話如果在碰上緊急情況時,無法聯絡到該
名負責窗口那就完蛋了。應該要透過會議與出差等過程,盡可能在當地結交熟識的成員。
所有通溝手段都要盡量利用也是一個重點,因為在中國無法使用臉書或是 Line 等服
務,所以至少要有人能用 Wechat 來聯絡。如果能和有日本派駐人員的海外企業合作,那
就可說是更加安全。
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日本人啊,這樣下去真的好嗎?
田村董事長因為經常要出差到海外,所以能感受到在這十幾年間,從海外看日本,會
看到日本已經開始走在衰退的路上。這種時候他總是會思考,日本遊戲開發者的長處和短
處到底是什麼。
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因為日本這個國家人口還算不少,所以有規模還算可以的內需市場,只靠國內也能夠把生
意做起來。但是未來隨著日本人口減少,遊戲市場也會開始萎縮,如果不和海外做生意的
話可能會做不下去。在這個狀態下,田村董事長認為日本的遊戲製作人和遊戲總監,很少
有能夠與海外環境接觸的機會,是一個很大的問題。因為很有可能會讓他認定自己國內的
做法是最好的做法,結果就無法引出對手國家的特色。
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還令他感覺到是個危機的問題,就是日本的程式設計師,有很多人只會用「Unity」,很
少人擁有使用 C/C++ 等語言開發程式的經驗,但是就製作遊戲來說,C/C++ 可以說是一
項必修科目。
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就企畫層面來說,日本人寫的企畫案通常無法在海外市場通用。並舉出一個問題出於玩家
喜好的實例,就是在全球市場上 PvP(人對人)較受歡迎,但是在日本的主流卻是 PvE(
人對電腦)。
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3D 設計師的水準雖然很高,但是在成本上卻沒辦法對抗其他國家,而且中國和東南亞國
家的 3D 技術水準也是逐年提昇。
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2D 設計師可以說是日本少數還保有的根據地之一,但雖然是日本人還佔有優勢的領域,
考量到已經有《碧藍航線》等成功案例出現,也還是不能掉以輕心。
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上面提到的狀況似乎是前途一片黑暗,但實際上在講座中,田村董事長還用「日本的遊戲
創作者到底是從什麼時候開始退化的呢?」,這樣語氣強烈的宣言來描述自己的理由。田
村董事長個人是認為,這件事始於 KPI(關鍵績效指標)這個單字進入遊戲業界。在手機
社群遊戲泡沫時期,出現比起花幾十億日圓開發的主機遊戲,只花了幾千萬日圓做出來的
手機社群遊戲銷售額還比較高的現象,讓 KPI 優秀的遊戲開始稱霸業界。所以主機遊戲
開發部門就被人當作是只會花錢的敗家子。
當時日本還有很多可以說是世界級的遊戲創作者,但他們的幹勁卻因此一落千丈,業
界開始蔓延就算遊戲品質不佳,但只要 KPI 夠好就是好作品的風氣。也就是在這種環境
之下,才會讓日本的遊戲創作者開始退化。
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這時他自問,那日本人有沒有什麼突出的長處呢?大家都能說出像是計畫性、做事細膩、
團隊合作以及個性認真等等,這些當然都是很棒的事情,但是光靠這樣無法在世界市場上
取勝。他強調日本人最優秀的長處,就是「工匠精神」。
在 KPI 這個單字進入日本遊戲業界以後,可以被稱為工匠的專業人士就不斷減少,
越來越多人的思考傾向消費者。所以他主張為了讓日本遊戲業界重新振作起來,就必須要
再次喚醒遊戲創作者的工匠精神。
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談到該怎麼樣才能讓日本遊戲開發者心中的工匠精神復活,他舉出兩個關鍵,就是「強化
基礎能力」和「更加了解海外」。日本在轉移到智慧型手機上的時候已經失敗,在這一點
沒有辦法追上中國或是美國。所以應該要把目標放在下次市場轉移,為此現在必須要先強
化基礎能力和對海外的知識。
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日本遊戲開發者的基礎能力不足,對此田村董事長提出有個大型遊戲發行公司,讓才剛畢
業兩年的員工擔任遊戲製作人,負責執掌一整個遊戲專案。他說像這種沒有實地經歷過現
場基礎,就掛上製作人頭銜的人,如果繼續增加下去的話,那日本遊戲業界大概就沒救了
,必須要一步一腳印慢慢累積經驗和成績才對。
至於了解海外這個部份,也不是說在網路上查查資料就好。而是要用相反的手段,透
過到海外出差或是旅行,從現場獲得第一手情報,並且直接和當地人交流,才能夠真正了
解一個國家。如果沒有這種第一手的知識,那在未來就沒辦法站在世界市場上奮戰。
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講座中依照各工作分類,說明為了強化基礎能力和海外知識應該要做些什麼。像製作人和
遊戲總監這些管理職,不管是學哪一國語言都好,一定要去學習外語,讓自己可以直接吸
收以當地語言構成的情報。在學習語言時可以順便學習文化和歷史,就算只是支字片語也
好,盡量和合作的海外工作人員交談,去見識一個完全不同的世界,也可以幫助強化自己
的基礎能力
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斷言如果只會 Unity,那就不配自稱程式設計師。為了能夠直接閱讀英文文件,應該要有
和外國程式設計師一起開發的經驗。現在出身印度的程式設計師在全球位於領先優勢,田
村董事長預測於數年內也會大量引進日本
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由於在全球市場上看似相同的遊戲越來越多,總有一天一定會有日本獨特企畫能夠開花結
果的機會來臨。直到時機來臨為止,企畫應該要持續推出各種創意,來提高自己的基礎能
力
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田村董事長希望 3D 設計師可以不斷磨練自己的技術,而且還提到不光是握滑鼠,有時也
該拿起鉛筆,提昇像是素描技術等基礎能力
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對於 2D 設計師,則是希望能一直保持現狀,可以透過臨摹別人的畫作來鍛鍊自己的基礎
能力。田村董事長還以「2D 設計師是日本至寶,希望大家能夠日新又新自我提昇到其他
國家完全無法追趕的程度」,這樣一席話為大家加油打氣
田村董事長在最後,提到現在的日本遊戲業界,其實和江戶末期的狀態很接近。國民失去
自信提不起幹勁,與海外的技術差距是日漸增加,但卻又死命抱著古老的體制不放。
當年打破這種幕末時代阻塞感的要素,是所謂的岩倉使節團。他們在海外學習最先進
的技術,將其經過文化轉譯後帶回日本,加速日本近代化的速度。日本業界也應該要和他
們一樣,集合業界開發者的集體智慧,學習海外比自己先進的部份,並重新發現日本優秀
的部份,準備好能夠掌握下一個標準規格的體制。
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日本人在出社會以後,每天平均用在學習上的時間僅有六分鐘。有在學習的人可能一天會
花上數個小時,但是大部份的日本人都沒有在學習,所以平均起來就只剩下這樣。這樣子
當然不可能贏過海外,日本陷入衰退也僅是理所當然。於是田村董事長在最後,表明了他
希望日本遊戲創作者都可以更努力用功,不要再回頭看當年勇,重新為自己打好基礎,並
且更進一步了解海外,以這樣切實的希望為這次講座劃下句點。
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作者:
ssarc (ftb)
2020-09-13 13:00:00日本手遊小氣,難玩,介面爛,優化爛,只有畫面,配音不錯。
作者:
roywow (BeeeeeZ)
2020-09-13 13:01:00產業換一下 國家換一下 好像有股熟悉的味道 又贏了
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 13:01:00鐘佑盈先生
作者:
ssarc (ftb)
2020-09-13 13:02:00日本遊戲也很單調,同人遊戲不錯但難買,我寧可玩steam的獨立製作遊戲,日本遊戲的購買方式太少了,少到根本無視都無所謂
公主連結的介面優化真的跟鬼一樣,介面一堆遊戲都在抄
作者:
OyodoKai (魔法少女大淀)
2020-09-13 13:03:00有漸漸轉移到steam了 不過真的很慢
作者:
nanachi (娜娜奇)
2020-09-13 13:04:00日本整個國家在衰退沒錯啊
steam的日系大作多是移植 但不少都沒日音甚沒日文界面這幾年是漸漸有上日語系了 但價格還是那鐵板一塊會讓我買的多是以前經典 看折扣能接受才會是入
比較關心而去原價買的只有 獨立遊戲dead or school
作者:
OyodoKai (魔法少女大淀)
2020-09-13 13:06:00我用英文版補傳奇系列 XDDD
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 13:06:00老任是任系公司 不是日系啦
作者:
scott032 (yoyoyo)
2020-09-13 13:06:00遊戲主機三大廠 索尼微軟任天堂 有兩個是日本的耶
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2020-09-13 13:07:00佬任又不是日廠==
作者:
OyodoKai (魔法少女大淀)
2020-09-13 13:07:00家機遊戲另外算吧
阿全世界都吃 中國手機遊戲那坨屎 有什麼辦法不然你要跟任天堂打逆
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 13:08:00沒事 索尼也不是日本公司
作者:
vg175 (éžå…¸åž‹å»¢è¨€)
2020-09-13 13:08:00好多 先推
公主連結 介面乾淨又順暢,不過我下載碰一下就沒玩了目前真的超多那種 介面超雜 動不動要你付錢的糞GAME重點是這種遊戲還真的有人會花大把的錢去玩
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-09-13 13:10:00手油還是卡在抽與農那一套把消費者當盤子的模式 當然市值
作者:
CorkiN (柯基)
2020-09-13 13:11:00這篇要順便戰語言了嗎OuO
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-09-13 13:11:00井噴不意外....
作者:
bomda (蹦大)
2020-09-13 13:13:00懶人包:日本遊戲創作者繼續不求上進就要下去了
作者:
cdn (邊界1999)
2020-09-13 13:13:00手遊有一部份是開發了新客源吧,不同以往只玩主機遊戲的玩家
作者:
scott032 (yoyoyo)
2020-09-13 13:15:00去作手遊算上進嗎XDD
PC跟手機就真的很.....不過手遊是有CY這樣表現不賴的
中國不就是先買日本品牌,然後套皮上去而已雖然很智障,但真的很好賺
作者:
gunng (暗黑檢察官)
2020-09-13 13:15:00CY也有不少能講的啊 哪只有公主
然後已經夠爛了還在跟人要求KPI 而不是技術與經驗
作者:
ryoma1 (熱血小豪)
2020-09-13 13:16:00任...任天堂的遊戲,能算是日本遊戲嗎?
作者:
Segal (Dino)
2020-09-13 13:16:00拉下來結果看到"職人魂"出現...你認真的嗎...
作者:
cdn (邊界1999)
2020-09-13 13:16:00客觀來說,中國那人口規模本來就有成為世界TOP的潛力。
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-09-13 13:17:00老闆永遠只看獲利率阿廢話....
作者: ap9xxx (Counting Stars) 2020-09-13 13:17:00
看起來就是個很傳統的演講 對手多厲害什麼的或成最大贏家你們要blabla把握優勢加油 完
結果就是 日系2D與配音的底韻 是日方佔優 中國愛委託
作者:
dannyko (dannyko)
2020-09-13 13:17:00在台灣這樣說 一定被打成舔共
手遊低成本高利潤,賭博一直都是最賺錢的商業模式,永遠不會消失在人類歷史中
作者:
gunng (暗黑檢察官)
2020-09-13 13:18:00他也有講到印度程式設計師幾年內會進到日本市場
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-09-13 13:18:00市場選擇嘛 最後這些家機優秀遊戲都會死去 迎接糞手油時代
因此我不太看得懂 到底是只聊手遊 還是不只要講手遊
作者:
gunng (暗黑檢察官)
2020-09-13 13:19:00就像幕末那樣 去學習別人的優勢
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-09-13 13:20:00你要你家程設學習進步 卻不給他加薪跟減少工時 太慣了吧
反正他既不是人家老闆 又不是人家員工 隨便呼籲一下
作者:
scott032 (yoyoyo)
2020-09-13 13:20:00結論就是手遊發大財 不要再浪費錢在家機上面
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-09-13 13:21:00這整個演講就很典型告訴你慣老闆們都在想些什麼....
作者:
gaym19 (best689tw)
2020-09-13 13:21:00說得這麼偉大 那請問底下員工工時多少 薪水多少
作者:
cdn (邊界1999)
2020-09-13 13:21:00遊戲下個突破性關鍵應該是VR體感了,目前入門門檻還不夠親民
作者:
gaym19 (best689tw)
2020-09-13 13:22:00有沒有給資源讓人進修 先說出來再討論
其實就是2003~2013這一段 日本因為內需市場足夠+是海外要學習他們 所以他們不用擔心這樣
他的結論是在轉型到手遊時日本已經輸了,所以你各位要龜著,等下次轉型期的時候逆轉回來
直到飽和到發現日本的市場好像也滿足不了了才發現阿國外的錢比我們多了還反過來要來日本市場
作者:
nanachi (娜娜奇)
2020-09-13 13:24:00日本少子化解決不了吧,引入移民還比較快
作者:
gaym19 (best689tw)
2020-09-13 13:24:00平均學習時數6分鐘大概是因為都被操到沒心力讀書ㄌㄅ
你用經濟的眼光套到技術 經驗方面去看 幾乎都是不值得不要說日本了 台灣 中國 美國都是
作者:
cdn (邊界1999)
2020-09-13 13:27:00技術要有質層面上的改變才能更具價值,像馬斯克那樣
作者: gundam01 (....NN NN I
2020-09-13 13:28:00
就初期吃內需飽了 現在國外也開始過來撈才發現問題大了
作者: a125g (期末崩潰討噓哥) 2020-09-13 13:28:00
日本我覺得是封閉自己玩自己的但$$沒有增加 錢不夠沒有年輕人想入行 就爆了
作者:
cdn (邊界1999)
2020-09-13 13:30:00日本在很多領域好像都有這種傾向,內需夠就不太主動向外競爭
作者: Nravir 2020-09-13 13:30:00
老害做大位,年輕人都被挖光光
作者: a125g (期末崩潰討噓哥) 2020-09-13 13:31:00
以前內需夠自己玩自己的OK
作者:
nanachi (娜娜奇)
2020-09-13 13:31:00日本舉凡偶像、影劇都有這類問題,然後黑船來就爆了
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 13:31:00所以現在是已經爆掉的狀態嗎
作者:
BusterPosey (Barca!Giants!Rafa!)
2020-09-13 13:32:00挺著 廢物手遊死好
作者:
lpca (澄)
2020-09-13 13:32:00爆是沒爆掉啦 不過也就那樣 沒什麼大發展日本國內市場大 所以靠國內一直能活得很好
作者: Tsozuo 2020-09-13 13:33:00
不太能理解只會Unity 不會C/C++是什麼意思... 你用Unity
作者:
lpca (澄)
2020-09-13 13:33:00不過這篇也有說日本人口慢慢減少
作者: a125g (期末崩潰討噓哥) 2020-09-13 13:33:00
人家人口是你的好幾倍 潛在市場當然一定比較高
就算國外想網路消費日本的東西 是有多少家接受非日本信用卡的?
日本封閉歸封閉,事實上他們也不敢封掉翻牆過來玩的海外玩家,這點就表示他們自己國內市場萎縮到連撐手
作者: a125g (期末崩潰討噓哥) 2020-09-13 13:34:00
中國也要邁入老齡化了 當年一胎化下去 倒是會變成老人很多
作者:
nanachi (娜娜奇)
2020-09-13 13:34:00日本照這樣下去二十年後老齡人口會達到40%2045年總人口跌破一億
作者: a125g (期末崩潰討噓哥) 2020-09-13 13:36:00
潛在市場最大的可能是印度 幾年後人口可能破20億
作者:
tonylolz (Itachi)
2020-09-13 13:36:00看看f
作者:
lpca (澄)
2020-09-13 13:36:00其實還有一億人 也是很多 不過沒人會嫌錢少 市場愈大愈好
作者:
lpca (澄)
2020-09-13 13:37:00二次元已經是日本國際化比較好的
作者: cat05joy (CATHER520) 2020-09-13 13:38:00
日本手遊有比較小氣嗎 怎麼我最近碰到小氣的都是中國的
作者:
realion (超乎想像)
2020-09-13 13:39:00文化輸出力差太多,中國大都也是日本皮的東西
作者:
nanachi (娜娜奇)
2020-09-13 13:39:00日本要改善少子高齡化,唯一方法就是開放移民不然哪天消費稅50%都未必不可能
作者: siyaoran (七星) 2020-09-13 13:40:00
原來是說手遊
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 13:40:00好了啦 日本政策大師
日本現在ACG產業最嚴重的問題是靠壓搾底層工作者維持起來的高塔,底層程式猿跟畫師拿的薪水通常都比打工還慘,靠燒熱血讓年輕人一個一個在沙灘上死去凋零的產業根本沒有未來
作者:
nanachi (娜娜奇)
2020-09-13 13:41:00這些政策以後台灣也要面對,我們已經人口負成長了
作者:
ssarc (ftb)
2020-09-13 13:42:00日本職人磨出來的遊戲都馬開發者覺得用心,細緻,認真,時間沒浪費;玩家覺得畫面很讚啦,內容和玩法都是垃圾
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 13:43:00例如哪些遊戲
作者:
onnax (日出了 晚安)
2020-09-13 13:43:00滿廢話的,幾乎都是我這個不在日本的外行人都知道的問題
作者:
ssarc (ftb)
2020-09-13 13:43:00你職人做出來品質很好在自嗨,賣不動有屁用?他們宣稱的3A家機大作
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 13:44:00例如勒= =老實說啦 我覺得你噴的那串比較像現在歐美廠的問題畫面精美 遊戲內容空洞
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 13:46:00總覺得照這講座的建議去做只會死更快…
作者:
onnax (日出了 晚安)
2020-09-13 13:46:00內容和玩法任天堂超強啊,只能說不能一概而論吧
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 13:47:00我請他舉例他所形容的日本遊戲我看他也說不出來
作者:
er2324 (er2324)
2020-09-13 13:47:00去跟田中說啊,跟我們說衝三小 by 艦C
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 13:48:00不管是歐美或是中國在開發領域上都建立起模組化
應該是說現在的玩法幾乎是一樣的,突破創新也不是這麼簡單,更別說底層的勞工也是血汗堆積
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 13:49:00模組化製作遊戲的成本跟門檻才能降低,用匠人精神
這篇廢話也太多了吧== 而且一堆內容都可把日本替換掉
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 13:50:00十年磨一劍很有可能磨死自己先
作者:
scott032 (yoyoyo)
2020-09-13 13:51:00日本哪來十年磨一劍 同一套可以一直出到賣不動為止
作者: poeoe 2020-09-13 13:52:00
中國現在想走的就是台灣當年科技業的老路啊 從模仿和學習開始 模仿成功後就用高效率經營模式反超
作者:
lankawi (神威)
2020-09-13 13:52:00看推文感覺日本根本死定了啊QQ
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 13:54:00日本遊戲不會死,只是會剩下幾間大廠做而已
作者:
onnax (日出了 晚安)
2020-09-13 13:54:00也可能跟我的喜好有關啦,現在要我想近年以玩法聞名的遊戲也大多是日本的死亡擱淺、隻狼、曠野之息、汪達與巨像等等
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 13:56:00像老卡這這種大公司可以藉由海外工作室主導專案
作者: testlab 2020-09-13 13:56:00
中國那些手遊幾乎都差不多系統套上日系皮+聲優,不說都以
作者:
ocean11 (深海)
2020-09-13 13:59:00如果只是要跟中國比的話 那倒不用緊張 它要內循環封閉了
作者: Stat14 (統計14) 2020-09-13 14:00:00
學任天堂說得簡單,全世界就沒人學得起來過
其他的許多方面只能說現在敢挑戰新東西的公司變少了才會變成這樣,整天只有重製跟舊作品開發下一代這樣
作者:
hotbread (BRead)
2020-09-13 14:02:00日本還有人願意站出來振聾發聵 台灣就是真正的一灘死水
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 14:03:00台灣自從MMORPG時期沒跟上發展後就落榜了
作者:
s800525 (Tim)
2020-09-13 14:04:00台灣人才都跑去科技業了
作者:
zainc (念湘)
2020-09-13 14:05:00日本慣老闆就是智慧要求職人魂,不會先改善薪資環境XD
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-09-13 14:11:00什麼說法 你自己回想一下你家手油維修延期跟出bug的機率中國現在還是到處買別人的東西 但是繼續砸錢遲早會砸出成
作者:
zien0223 (LazyCat)
2020-09-13 14:14:00字裡行間還是有老一輩思維 尤其對程式設計師充滿偏見
作者:
npc776 (二次元居民)
2020-09-13 14:15:00果 砸錢不一定有成果 不砸錢一定沒有成果
作者:
ssarc (ftb)
2020-09-13 14:17:00中國東抄西抄,但抄的渾然一體,然後有懂的外包日本圖香音騷,加上優化和介面比日本好,那就買單啦
作者:
zien0223 (LazyCat)
2020-09-13 14:18:00而且還挺狡猾的 直接告訴你手遊時代不用追了專心下一個時代 問題是下一個時代要是能預知你今天還能在這說這些?
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 14:18:00中國已經從海量手遊經驗練出一套製作模式,現在買日本
作者:
kinghtt (萬年潛水伕)
2020-09-13 14:19:00美術跟企劃補內容就能出一款能賺錢的手遊
BANDAI NAMCO 我只知道是手遊大廠,傳奇系列還能打嗎?
作者:
ssarc (ftb)
2020-09-13 14:20:00至於文章的資方代表,你遊戲開發又沒指定要C++,設計師會也沒加薪,公司走歪路一定是領導的資方有問題,底層都照命令做是還想牽拖啊
作者:
tcancer (Vairocana)
2020-09-13 14:21:00日本還持續輸出有感的就2D、人設和人聲了
作者:
joyca (joyca)
2020-09-13 14:24:00日本人可以比台灣人更坦然的檢討問題,但是改革的執行力實在很糟,台灣則是無法很客觀的面對問題,但碰到問題的反應力比日本好。
作者:
ssarc (ftb)
2020-09-13 14:24:00日本能賣的也就這些老本囉,只是那些只是配菜裝飾,賺不了什麼的
作者:
loverxa (隨便的人)
2020-09-13 14:26:00台灣只要抱怨大陸人多市場大 輸是正常的 就可以結束話題了
作者:
joyca (joyca)
2020-09-13 14:28:00說到底就是中國的人口紅利(人力礦的開採)依然在持續釋放中,從產線上縫衣服運動鞋的產線員,進步到3c硬體,到現在是遊戲產業的創作者。
作者:
kohinata (坂東隱世武者)
2020-09-13 14:28:00沒差阿 繼續鎖P 擋海外配送阿
作者:
joyca (joyca)
2020-09-13 14:30:00全世界的產業不持續再提升,遭遇中國人力礦的優勢進化踩到你的獲利領域範疇的時候,你就是準備被他的量體碾壓,如同過往台灣被中國競爭淘汰的產業(養殖面板太陽能等)
作者:
Arctica (欲聆聽,必先靜默)
2020-09-13 14:30:00要從更底層著手開發還是得要C/C++吧,不然都只能在既有的引擎或框架下開發
作者: DON3000 (><b) 2020-09-13 14:30:00
鎖國國家正常走向
作者: zxcasd328 (Parhelion) 2020-09-13 14:31:00
日本遊戲廠各種鎖區賣超貴 以前是沒得選才掏錢現在有那麼多平台就不會去當盤子了
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2020-09-13 14:32:00實際上日本屌輸的原因也真的是因為中國人多錢多 他講的技術力匠人心之類的幹話根本是過時垃圾話 實際上他們日本最賺的幾款手遊根本沒什麼用心跟技術
作者:
awerte (seafood)
2020-09-13 14:32:00一直鎖區不知道在鎖三小
作者:
joyca (joyca)
2020-09-13 14:34:00日本人還是很固執在匠人文化,體現在各個產業各個面向,民族性沒辦法,最大的優勢也是最大的缺點。
作者: Stat14 (統計14) 2020-09-13 14:36:00
西洽紅的FGO、公連,技術要求真的都很低啊,還不是賣爆真的跟技術沒啥關係
作者:
Kokoro (摳摳摟)
2020-09-13 14:37:00任天堂又沒被算在日本遊戲圈惹w不想學任天堂那就把遊戲放上steam啊 通篇廢話就沒講到增加銷售管道
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 14:38:00
日本莫名其妙很吃網易那些山寨手遊阿XD 脫軌歐美太久?什麼荒野行動 第五人格
紅明顯 有人的"人口紅利"定義和其他人講的不一樣還想扯
供化很久了(跑台灣的市場只要對方少一個人都可以叫做小啊,啊不就
作者: gundam01 (....NN NN I
2020-09-13 14:43:00
現在就是日本內需被中國來的手遊吃掉一部分才會有這篇啊
作者: gundam01 (....NN NN I
2020-09-13 14:44:00
如果能像以前一樣日本人自己通吃自己內需還是活很好
內文就說了花了十幾億的主機遊戲收益竟然還輸幾千萬的手遊,上層當然把主角團隊當敗家子主機
作者:
wetor (白白)
2020-09-13 14:50:00便宜的勞力是甜蜜的毒藥。品質高價便宜當然整碗奉送
作者: axakira (axa) 2020-09-13 14:52:00
拜託別學支那換皮那套好嗎?還有不止畫面和技術,劇情腳本的價值更大,尤其是支那遊戲被審查處處受限的情況下,有自由度的劇情更有競爭力
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2020-09-13 14:52:00
日本就算遊戲新人才比以前多 但老一輩的還沒想要退休新人難爬上來施展才能 當然就是外流去了 不然就是好好地安分去做柏青哥
作者:
joe2 (狗翰)
2020-09-13 14:53:00最後一段又在日式說教
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 14:54:00就是叫你往手遊衝啦 不要浪費錢在家機上面
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 14:55:00
然後說手遊收益高 問題是你要有本事賺阿XD
作者:
sky0158 (人宗師)
2020-09-13 15:01:00所以具體上,田村想要日本人怎麼做?市場規模決定開發經費,
作者:
stapia (91stacia39)
2020-09-13 15:01:00中國手遊的介面才醜,食物語、戀與介面醜到見鬼不過也有好看的就是了
作者: jaeomes 2020-09-13 15:02:00
台灣日本 糟糕的點不同吧 但他們還是能生出遊戲 我們還在找戰犯
作者: xo45527788 2020-09-13 15:02:00
蠻詳細的
界,但是沒有說到現在的勞動環境困境,頂多說日本目前這方面的薪水比中國還差一點而已(超委婉)你自己的產業工作環境就這種鬼樣還想要期望年輕人燒熱血進去
作者:
sky0158 (人宗師)
2020-09-13 15:03:00如果市場規模無法超越中國,講什麼都沒有用.遊戲商是做生
作者: YukiNagi (雪凪) 2020-09-13 15:03:00
我覺得這篇應該是想表示日本的遊戲開發太注重在單機遊戲上 在線上遊戲領域卻一直沒有進展 從mmo、fps到大逃殺 日本連想開發類似遊戲的意願都沒有 但是從pubg風潮以來明顯日本國內都開始玩pvp遊戲 自己卻端不出能打對台的東西 加上單機開發時間很長卻沒辦法創造持久的利潤
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 15:03:00
點進去看就是那些說起來簡單的老梗了 加強接軌國際比較實在
作者:
sky0158 (人宗師)
2020-09-13 15:04:00意的,不是做身體健康,而「外包」與「接案」是省錢與賺錢,
自己就是在做外包中國主打成本只有日本3分之2的...
作者:
YoruHentai (*゜ー゜)b )
2020-09-13 15:05:00FF14跟大亂鬥跟一票格鬥遊戲表示:
作者:
sky0158 (人宗師)
2020-09-13 15:05:00要求遊戲商為「日本遊戲的未來」著想,有沒有想過他們怎麼
作者: YukiNagi (雪凪) 2020-09-13 15:05:00
主機稱霸的時代早就過了 PC線上遊戲領域日式mmo沒了榮光以後就再也沒下文
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 15:06:00
單機遊戲無法創造持久的利潤 Falcom:
話說中國那個GDP不是灌水灌很大嗎?光上海實際GDP就被台灣高雄痛宰了耶
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 15:08:00mmo不是早就下去了?
作者: YukiNagi (雪凪) 2020-09-13 15:11:00
日本的PC線上遊戲 排除掉系列作 還能有什麼新ip?
作者: YukiNagi (雪凪) 2020-09-13 15:16:00
萬代想進軍PC線上領域結果還是做mmo
作者: asd01248967 (超級阿宗) 2020-09-13 15:16:00
滿真實的一篇文章,待過中日韓台的有些公司就大概知道了打錯,不是有些,是遊戲公司
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 15:18:00看到解法是強調工匠精神忽然就覺得這是一篇廢文...
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 15:19:00
看準手遊市場就是想賺快錢 真的是不用在那邊扯匠人
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 15:19:00不然要做大逃殺嗎?
作者: YukiNagi (雪凪) 2020-09-13 15:19:00
強調職人一定沒看到fg訪談遊戲是怎麼開發的
作者:
C6H8O7 (檸檬酸)
2020-09-13 15:21:00Unity是真的降低很多門檻 獨立開發難度變很低
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2020-09-13 15:23:00這邊的工匠精神指的還是精通專業啦,日本的手遊業界問題很多本來就不是新聞
作者:
nalthax (書蟲一枚)
2020-09-13 15:24:00逆轉的關鍵就是,遇到中國大量質優價廉模組化的換皮手遊(獲利成功模式),日本那些像電影一樣投注高昂預算,從系統開始徹底創新的單機遊戲,因為成本過於高昂但獲利薄弱而不再受經營者青睞。但是文化部分還是日本受歡迎,中國目前無法超車
新型態遊戲我覺得VR類的比較有可能,畢竟人類沒道理不去追求虛擬世界,但是現在入門跟開發成本都太高,目前也僅止於視覺回饋,然後手遊又太廉價好回收,除
作者:
nalthax (書蟲一枚)
2020-09-13 15:32:00其實單機遊戲的興盛期,就斷在每一代主機與遊戲引擎不斷更替,造成遊戲運作的軟硬體模組往往孤立無法互通,遇到主機商的變動就滅絕了。而購買機制鎖區鎖國,缺乏代理沒有管道的情況下很難購買。所以程式與機制上的模組化應該
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 15:32:00
簡單來講就是本業荒廢跑去做手遊又做不起來
不然手遊的賭博商業模式的時代還是繼續吃掉其他的遊戲類型的市場的
作者:
isaka (101%)
2020-09-13 15:32:00提任天堂來說沒意思阿,目前沒有一家學的了老任
作者:
isaka (101%)
2020-09-13 15:34:00手機遊戲還不是有分區,而且營運商一個不想做就收了課多少錢都一樣,你說哪幾點手遊根本沒好到哪
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 15:36:00技術差距PS3時期最嚴重 現在還比較好
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 15:37:00不對,他在強調工匠精神的時候順便批評了以消費者觀點思考偏偏日本企業文化最缺的其實就是以消費者角度思考
作者:
nalthax (書蟲一枚)
2020-09-13 15:37:00所以他説要研究各國國情,設計能夠快速導入各國市場的模組化流程或機制,這需要對當地實際的瞭解。日本的職人魂輸的不是作品的內容,而是對市場的定義與做法要踏出日本、要能快速對應各國市場的規定模組化
作者:
nalthax (書蟲一枚)
2020-09-13 15:39:00面對中國競爭,大家遇到的問題都差不多......
問他本人他希望員工學C/C++是希望他自己自學外部成本化,還是公司自己送員工去受訓不就知道了嗎? 還匠
作者:
joyca (joyca)
2020-09-13 15:41:00快速靈活不就日本社會的軟肋
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 15:41:00管到退勤後的學習就真的是莫名其妙了...研發人員本來很大一部份的工作時間是用在學習新技術上面,沒幾個是下班還在K文件跟Spec的,有遠見一點的公司是叫你下班去充電回血條
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 15:44:00如果覺得工作需要用到C++,要嘛花時間讓他去受訓study要嘛直接應徵的時候就要求,沒人管到退勤後的時間安排的...
來匠人精神,拐個彎在罵新進新鮮人只想會unity就來上班而已
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 15:46:00本文看問題的著眼點老梗但還行,不過解方根本是老害思維...
作者: Luciferspear 2020-09-13 15:47:00
匠氣能自爽但是不好玩 沒用
作者: zzchen (Zz) 2020-09-13 15:48:00
Unity跟C++那邊是真的看不懂 前面明明還在講手遊開發起步慢 都在開發主機遊戲 後面卻講很多設計師只會unity 奇怪主
作者: zxc1020305 (理解不能) 2020-09-13 15:50:00
能反省是不錯啦,但解法感覺不太務實,有點像政治標語
作者: zzchen (Zz) 2020-09-13 15:50:00
機程式設計是用unity嗎
作者: gundam01 (....NN NN I
2020-09-13 15:50:00
有發現問題 但其實他也沒解法 所以就有點空泛
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 15:51:00何止空泛,他的解法根本就是開倒車
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 15:52:00就是叫你王牌團隊不要開發主機啦 給我去開發手遊
日本的單機遊戲引擎不是自己特規開發就是用unreal,我想unity的部份可能是在罵年輕人只想往手遊方面跑但是unity入門方面跟個人社團自製遊戲也大多用unity
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 15:55:00全世界單機遊戲引擎不都這樣?
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 15:55:00
要講匠人精神反而該回去專注單機遊戲才對
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 15:56:00有需求當然就往那邊跑啊,別說遊戲業了軟體業各個領域現在都一堆只會call Framework寫APP的人但這也就只是市場需求跟專業分工的自然結果而已...
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 15:57:00
不是 C++這東西是通才阿 不是用UNITY就不用學阿當成軟體業看就不會有啥C++不用特別學了
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 15:58:00那該問的是為什麼只會Unity公司就收,公司收當然一堆這種人軟體業現在真的很多不會寫C++的喔...做上層的JAVA跟Python
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 15:58:00
日本的軟體業就... 去問問那些去日本工作的工程師就知道
作者: frogwally (冗蛙) 2020-09-13 15:59:00
應該不是在講要做手遊吧 感覺都在說手遊讓很多人不知上進了
他那句3A大作營收比不上廉價手遊,然後說日本遊戲創
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 16:00:00
應該說學習過程不一樣吧 台灣幾乎都是c++當底開始學別的
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 16:00:00不只是日本,台灣中國軟體業也都是這樣,不碰底層的很多都不
他的遊戲市場啊...他整體來說只覺得中國手遊跟日本
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 16:01:00當底的是c不是c++,要學OO很多都直接跳過C++直上JAVA了
作者: Stat14 (統計14) 2020-09-13 16:02:00
技術根本不是問題重點啊。你C/C++再神,叫你做個跟FGO公連一樣賺的遊戲,你也做不出來啊
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 16:07:00
也不用講到任天堂啦 看看卡普空 SE的方向調整就知道了
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2020-09-13 16:07:00把薪水提高到老任水準不就好了 以為老人是靠少少幾個人就能站在天界的嗎
作者:
haoboo (薩伊克斯)
2020-09-13 16:07:00其實他講Unity跟C/C++可能是想表達不要只會用引擎跟SDK要工程師自己有從無到有的開發能力,但這其實是不同的技能
卡普空真的是手遊也做不起來才乖乖跑歐米化做遊戲的例子,他的做法也證明單機光靠日本市場真的會完蛋
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 16:10:00卡普空歐米化很久了吧早在手遊之前
作者: YukiNagi (雪凪) 2020-09-13 16:12:00
老任不就是主機代表嗎 一直抓老任幹嘛
作者: billbaby 2020-09-13 16:13:00
好遊戲不一定是賺錢的遊戲,另外推一下大東京玩具箱
作者:
joyca (joyca)
2020-09-13 16:15:00重點還是日本與中國市場與人力之間的消長吧...日本想吃中國大餅(市場跟人力資源)又把自身框架在做日本的模式,不去深入理解中國快速變化的市場乃至於找到日本的切入點。至於任天堂人家是做全世界市場,跟這裡討論中國手遊市場根本是兩回事,不能拿來類比吧
作者: dieorrun (Tide) 2020-09-13 16:17:00
中國遊戲市場毛太多了 針對他定策略只會滿臉灰
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 16:17:0010年前就很嚴重了好嗎 BIO5銷售最高
作者:
jimmylily (jimmylily)
2020-09-13 16:19:00中國的資源技術真的很多,但最大最大的限制就是自身的政府,導致題材十分受限,也是有一天他們可以把這個拘束器拔掉,那真的會非常非常期待
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 16:20:00拔掉先內戰給你看
作者: YukiNagi (雪凪) 2020-09-13 16:21:00
問題就是單機市場已經被線上遊戲吃掉了 遊戲營收全部都是線上遊戲的天下 其他領域現在不發展單機市場根本不夠吃
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2020-09-13 16:22:00我覺得他講C++就表示其實他不知道他自己那部分在講啥了
bio5應該是只算海外吧? 世界總計好像是bio4?
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 16:29:00作者: vicky8610 (balabala) 2020-09-13 16:32:00
正常啦 以後本來就中國的天下
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 16:33:00更不用說失落的星球這種徹底的歐米遊戲
某n是指nana嗎 那隻正常啦 你沒發現那隻根本都在講跟內文無關的東西他的論點永遠都是那些在重複而已 也不會看內文來討論
Ya 不過他應該會直接裝死,之後有類似文章又繼續談他的狗屁理論吧
老實說我覺得2020只是想做遊戲的話還真的不用學c++當然計概還是要讀一點啦 可是不優化不搞引擎的話還不如多花點時間在別的東西上
作者: jiansheng329 (獠牙) 2020-09-13 17:01:00
大外宣起手式,找個外國人說不能沒有中國,會GG。
我覺得2d很快中國也要超過了.. 大概只剩聲優吧..
作者:
guolong (+9吼溜肯)
2020-09-13 17:13:00先輸歐美再輸中國,這沒毛病阿,阿對!忘記之前主宰mmo市場的韓國了
聲優才慘,都已經呈現青黃不接的情況,我玩的手遊也不過才3年多就碰到4次因為聲優引退要換人配的XD問題比較大的是這篇還只是委婉地講日本在遊戲業界薪水這方面居然還比不上中國,但是最後老害思想有夠重希望新進人員自主進修對現在日本年輕人已經不管用惹
作者:
OEC100 (OEC100)
2020-09-13 17:19:00技術才是一切根本阿,除非你像任天堂有創意壓低人力成本逼加班的風氣還想叫人進修
作者:
zz9257 (蒙面黎明)
2020-09-13 17:21:00遊戲業不都這樣
作者:
rltc (rlin)
2020-09-13 17:29:00看到KPI就走不動了 另外這情境怎麼這麼眼熟啊 是不是有一家叫FYK的公司曾經做過這樣的智障事結果沒想到人家自己跑去海外打天下
作者: qaz223gy (亞阿相界) 2020-09-13 17:30:00
看NICO就知道了
作者:
Restman (生平無大志)
2020-09-13 17:35:00中國從抄襲中有辦法學習 到最後整出一個玩家喜歡 你們呢?
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2020-09-13 18:05:00
到了死亡交叉點了吧 日本業界快養不起符合需求的遊戲了 只能回到基本盤(博弈業)
這篇拿中國來比 問題是中國那些紅到日本的遊戲跟技術成面又沒什麼關係
作者: ppp5488488 (我好硬) 2020-09-13 19:39:00
要求的多就必須付相應的薪水 還扯到職人精神勒
作者:
h11103 (BlackBear)
2020-09-13 19:43:00fgo:zzz
作者: garylin068 (阿平) 2020-09-13 19:52:00
公連的遊戲流暢度真的強
聲優引退要換人配,是找了太新的聲優吧。中國手遊全部找知名聲優就不用換人了