來源 三國群英傳8FB:https://reurl.cc/GreOYW
《三國群英傳8》開發者日誌第二期:挑戰與機遇並存的3D畫面革新
〈主美術日記〉
場景、人物立繪重制,全景即時3D製作
作為睽違12年的正統單機續作,美術團隊初期討論構思就明白這不會只是延續舊作內容的
遊戲,是《三國群英傳》單機版的另一個起點,討論階段當然也經過不少拉扯。
不過在以保留基礎玩法情況之下可以做的最大畫面效果提升為前提,一致決定《三國群英
傳8》要跟上玩家的腳步就需要有重新出發的部分。
製作團隊完全重新製作了角色、場景、人物立繪、整體遊戲視覺效果……等與美術相關的
畫面提升更新。
為了給玩家有更好的遊戲體驗與視覺表現,遊戲內容都是以全景即時3D的製作環境來進行
製作,整體畫面表現與可看性相較以往更有發揮的空間。
以角色製作方面為例子,單一角色較以往相比就需多付出5倍以上的時間來製作,也因為
這樣的改進製作難度相對提高不少,需要付出更多時間與成本去開發。
不過經過了許久的研發終於接近尾端,製作團隊已快準備好將全新的內容與玩家見面。
後續《三國群英傳8》的相關報導會陸續釋出遊戲畫面與開發內容,敬請玩家期待。
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從歷史資料中細緻提煉出的群英角色
武將形象製作團隊會參考角色所在的歷史定位與個性,進一步在《三國群英傳8》中演示
。
角色知名度高低與可找的資料完整度成正比,不過不管資料多寡製作團隊都會全力去琢磨
詮釋該角色。
不諱言的其中難免會看看其他的三國系列遊戲、影片……等的角色造型,名氣高的角色在
玩家中的既定印象相對高,較容易抓出重點;而描述較少的角色除了上敘該做的都做之外
,再依據遊戲與製作團隊的風格來設計其特色。
在《三國群英傳8》中的每一個知名武將都是製作團隊經過好幾次的反復討論調整與設計
才定稿,是經過不斷的整合琢磨出來的群英系列角色形象。
而這次的角色立繪對製作團隊來講是花了不少心力去製作的,因為遊戲不斷的演化,團隊
也需思考與時俱進,製作難度與成本相對提高。配合這次的遊戲風格衍生重制的角色立繪
,會與過去有所差別,玩家可以期待一下製作團隊全新詮釋《三國群英傳8》中各個歷史
名將。
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〈製作人日記〉
3D革新帶來的困難與挑戰
三群系列歷代皆為2D畫面設計,為了將畫面品質提升到符合現在市場的水準,《三國群英
傳8》(以下簡稱三群8)選擇進行全面3D化設計。我們需要有足夠的技術掌握度,有足夠
的彈性進行跨平臺開發的引擎,在開發資源與技術的評估下,我們最終決定採用 Unity
引擎。
確定引擎後,首先面臨要克服的難題,是在核心戰鬥的部分。
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《三國群英傳7》戰鬥
群英系列的戰鬥畫面是獨特的橫向卷軸設計,利用視差捲動與多層次排列的2D戰場角色,
營造龐大部隊對陣的魄力感。當三群8 改用3D方式來營造相同體驗時,最大的困難,在於
如何順暢的呈現超過千隻以上的角色進行戰鬥。除了角色各有動作演出、行動AI模式運算
,各種技能特效,場景物件光影、天候效果等等,都是讓硬體效能非常吃重的瓶頸。同樣
具有大量角色的類似遊戲,大多是專門特化的客制化引擎,我們必須在Unity這樣一個通
用型引擎下,突破瓶頸的限制,在較為中低階的硬體上,也能順暢執行遊戲。在初期時,
並沒預料到這是一個很困難的挑戰。
取捨與協作
一般RTS、MMORPG遊戲,都是在數百個角色規模以下,三群8 的畫面演算需求是這個規模
的2~3倍。戰鬥系統從初期的試作Demo到正式開發的過程中,包含部隊與士兵行為AI模式
、碰撞尋徑模式、士兵的動作控制、士兵模型渲染方式、地形判斷、天候系統、技能演出
系統……等等,這些構成戰鬥表現的核心功能,團隊都有接觸過相關技術,但是超過千隻
以上的角色規模時,是一個全然不同的層次。
各項戰鬥核心功能,我們曾經打掉重做了數次,不斷嘗試新的技術,尋找優化的方式,與
調整元件制程。即使盡可能解決,一些根本性的軟硬體限制問題,還是不斷困擾團隊。例
如士兵的行為AI想要增加判斷條件,或是想要精確進行碰撞判定,系統演算量就會幾何級
的增加。類似這樣本質上無法克服的瓶頸時,如果一定要堅持不改設計規則,研發工作將
會是一項非常花費時間與成本的歷程。我們的作法是直接討論如何取捨功能,在盡可能維
持群英特色的目標下,捨棄或刪減功能,並提出新的設計來配合技術的調整。雖然因此改
動了設計方向,最終在一個通用型引擎平臺上,達成了超過千人級的盛大戰鬥畫面,搭配
各種武將技與名將技的演出,營造出三群8 特有的華麗戰鬥體驗。
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戰鬥技能
而大地圖的製作,又是另一個故事了。三群系列從4代開始加入了即時制的大地圖系統,
玩家可以在大地圖上自由移動與探索,我們決定在三群8 中保有這項經典特色。
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《三國群英傳7》大地圖
毅然決然,這一次,我們決定從頭改起
以3D設計大地圖時,第一個需要抉擇的就是基礎架構。一種方式是採用地塊方式拼接組成
地圖,或是採用一體模型式地圖設計,這兩方式各有優劣,經過多次折衝討論,在畫面品
質考慮下,最終選擇了整體式設計。隨著這項決定而來的,是必須找出記憶體量與渲染效
能容許的制程方案。
進行討論、設計、實作反覆運算後,開發進程也超過了一年,呈現的版本品質還未能讓大
家滿意。從原始設計的比例尺寸、地物位置,到地形造景、貼圖、地物造型等,都走到一
個無法再提升的死胡同中。我們不得不停下腳步,檢視設計面的根本問題。這一次,我們
決定從頭改起。
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大地圖近景
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大地圖遠景
更加遼闊、豐富、細緻的地圖,力圖還原廣袤的三國實景
大約花費了2個月的時間,我們將地圖設計範圍擴大了一倍以上,細節比例也提升了一倍
。所有城池據點位置、道路、州郡劃分,都儘量考據三國正史資料。同時,取用真實全球
地理資訊、地形海拔資料、氣候水文資料,來設計地圖模型架構。接下來的開發期中,依
據這些新的設計規格與資料,逐步建立出現在的大地圖版本。期間也對地上物模型作全面
修改,嘗試出新的林木造景演算方式,增添了四季變化的效果。迭帶了數個版本,再加上
次數多到數不清的細節修改,終於優化提升出大家可以接受的版本。
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四季-春
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四季-夏
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四季-秋
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四季-冬
回顧整個大地圖系統的開發過程,很幸運我們在關鍵時做了對的選擇,決定全面推翻原有
設計,重新出發來擺脫困境,徹底將畫面品質做了顯著的提升。希望能讓玩家們,在大地
圖上經營或漫遊時,體驗到一個豐富壯闊的三國實景。
保留系列作傳統視角,打造爽快刺激的戰術攻防體驗
群英系列一直是國產遊戲市場的一個異數,擁有獨特的戰鬥體驗與技能表現,承襲系列作
特色的三群8 ,並無意與其他遊戲作趨同性設計,我們希望用群英的方式,詮釋三國時期
的群雄爭霸,風起雲湧。
在進行全面3D化的設計過程中,也曾經多次討論,是否要設計成可360度任意旋轉的戰場
架構,如果是在玩家操作單一角色的情況下,的確可以提供最大的自由度。但是這樣高自
由度的戰場設計,伴隨的是玩法、操作的複雜化。若是還必須控制多隻角色,很容易就失
去簡單魄力戰鬥的體驗感。
群英系列在橫向卷軸的場景中進行 5 vs 5 的戰鬥模式,縱深不足的情況下,限制了高度
複雜的戰術操作,但是能大大加強兩軍對戰中,武將對陣、兵種互克、技能施展這樣的體
驗。我們的目標是帶給玩家一個爽快刺激、帶有部分戰術攻防的遊玩感受。因此,我們選
擇保留傳統群英的視角,同時簡化部隊操控,加強單一武將的控制。期望以這樣限制性的
視角與偏動作性的操作,讓玩家的體驗集中在武將操控、部隊推進、與技能施展時,所帶
來的明確回饋感上。
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戰鬥近視角
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戰鬥遠視角
時隔超過10年,在開始進行《三國群英傳8》時我們就體認到,除了承襲群英系列的精神
與特色外,並不能運用前代多少實際資源。因此,《三國群英傳8》幾乎零開始全新打造
,進行了各項革新設計,期望不論是新玩家還是老玩家,都能夠在遊玩過程中,留下美好
的遊戲體驗。
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