Re: [閒聊] 中國遊戲巿場 上半年手遊佔75%

作者: laptic (無明)   2020-09-26 16:56:18
附上原文:
(即摘要版出處,僅供參考;另原文有中國用詞,請審慎閱覽)
伽馬數據發布《2020中國遊戲創新與發展趨勢報告》:產業創新指數同比增12% 仍面臨四
大挑戰
https://xueqiu.com/9065001642/159993916
2020年9月25日,「BIGC 2020北京國際遊戲創新大會」上,伽馬數據發布了《2020中國遊
戲創新與發展趨勢報告》。
https://i.imgur.com/Z8FDvnw.jpg
報告顯示:2020年1-6月中國遊戲產業創新指數達到125.8,同比於2019年1-6月提升12.1%
,這也證明中國遊戲產業的創新能力在持續進步。同時,伽馬數據進行了大量企業和用戶
調研,從中國遊戲創新發展現狀、所遭遇的挑戰等多個維度進行了分析,並提出了中國遊
戲產業創新發展的諸多建議。
以下為伽馬數據在北京國際遊戲創新大會上發布的《2020中國遊戲創新與發展趨勢報告》
摘要。
https://i.imgur.com/HhqNEJm.jpg
伽馬數據董事長張遙力
同比增12.1%
創新指數顯示中國遊戲產業創新度持續提升!
伽馬數據(微信號:遊戲產業報告)發布的《2020中國遊戲創新與發展趨勢報告》研究認
為:2020年1-6月中國遊戲產業創新指數達到125.8,同比於2019年1-6月提升12.1%,這也
證明中國遊戲產業的創新能力在持續進步。
https://i.imgur.com/Bcyj7hD.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
為量化中國遊戲產業創新力的變化狀況,伽馬數據從多個維度切入構建了「創新指數模型
」。包括了:產品創新維度、研發投入、產業人才、知識產權和盈利能力等多個角度。伽
馬數據的創新指數模型詳見下圖:
https://i.imgur.com/UwX606R.jpg
移動遊戲領域的創新尤其值得關注。伽馬數據所評估的流水TOP200頭部產品中,2020年
1-6月約半數產品已有明顯的創新點。企業的盈利能力及新興領域相關數據也明顯增長,
這也推動了創新指數的增高。但研發投入、產業人才等方面也存在一定問題,上市遊戲企
業研發投入雖然持續走高,但尾部研髮型遊戲企業獲得的投資卻在降低;產業人才數量在
持續上升,但人均創收水平增長幅度卻較為有限。
9成從業者認可中國企業創新能力有提升 但創意不足仍是最主要問題
根據伽馬數據針對從業者的大型調查顯示,9成以上從業者認為中國遊戲企業近年來創新
能力有所提升,這也說明中國遊戲企業的創新能力在持續進步。
https://i.imgur.com/UL86525.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
但伽馬數據的調查同時顯示,即使創新能力有所提升,創意不足仍然是製約中國遊戲產業
的最主要問題。從近年來游戲產業的玩法發展歷程來看,包括MOBA、生存競技、非對稱競
技等多種革新性玩法均從海外興起,中國遊戲企業更多是基於新型玩法進行衍生開發,或
直接通過資本手段獲得IP授權並將相關產品移動化,基於中國遊戲市場龐大的內需與企業
成熟的商業化模式,部分產品借助於IP影響力進而獲取全球市場,但這並未從根本上解決
中國遊戲產業創意不足的問題。
https://i.imgur.com/AJlq9We.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
中國遊戲創新在移動產品上體現最充分 其餘領域不容樂觀
伽馬數據針對從業者的調研顯示:絕大多數從業者認為中國遊戲創新突破最大的領域為移
動遊戲,僅有少數從業者認為其他領域也存在較大創新突破。
https://i.imgur.com/pYowrO4.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
各個領域產品創新的最大驅動力為市場因素,從市場規模來看,移動遊戲佔據中國遊戲市
場的比例越來越高。
https://i.imgur.com/o2KMtaL.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
2020年1-6月移動遊戲市場收入佔比已達到75%,市場規模超過千億元。市場佔有率的穩步
提升是促進中國移動遊戲產品持續創新的主要動力,而創新性產品又能吸引更多遊戲用戶
,並持續拓展移動遊戲市場容量,從而形成良性的產品開發環境。除移動遊戲外,其他領
域如單機遊戲近年來也湧現出了多款具備創新力的遊戲產品,銷量達到數十萬份,這主要
由於國內存在數千萬的單機遊戲用戶,用戶付費購買產品的意願也在逐漸加強。
根據伽馬數據針對從業者的調查,中國研發遊戲產品與海外產品差距較大的領域為主機遊
戲、單機遊戲、客戶端遊戲,而這三類游戲對於企業的綜合研發實力要求較高,也是產出
國際性大作最為集中的領域。從市場層面來看,國內熱度較高的客戶端遊戲六成由海外遊
戲企業研發,單機/主機遊戲則全部由國外遊戲企業研發。
https://i.imgur.com/jghNF9W.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
https://i.imgur.com/VRxZmph.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
備註:產品熱度為伽馬數據綜合百度指數、頭條指數、微博討論度、產品銷量等綜合性數
據建立的指標。
超七成從業者認為中國遊戲產品 主要問題是同質化
超七成從業者認為中國遊戲產品同質化問題待解決,同質化已成為中國遊戲產品創新力不
足的主要因素之一,並掣肘著這一創意產業的發展。
https://i.imgur.com/5DOKuT0.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
從企業產品研發來看,借鑒已得到市場驗證的項目不僅被認為是「安全之舉」,還節省時
間與人力成本。於是套用成熟產品的核心玩法、數值體係等元素,在美術素材上進行換皮
,最後將產品推向市場,成為部分開發者常用的手段。這也造成了市面上同質化產品的增
多。
2017年以前同質化問題更為嚴重,近年來經過管控後,同質化產品數量明顯下降,精品戰
略成為遊戲企業的核心。但中國遊戲市場的產品同質化問題仍然存在,並衍生了許多的法
律案件,近年來,雖然產品侵權發生的訴訟案件與訴訟金額在逐年提升,但侵權所承擔的
法律風險與成本仍然較小,這也制約了許多遊戲企業產品創新動力。
核心技術依賴國外情況仍嚴重 高端技術領域探索尚有不足
在遊戲產品開發技術上,中國遊戲企業核心技術的自主創新仍然面臨較大挑戰。以主導遊
戲產品開發的遊戲引擎為例,2020年1~6月中國頭部遊戲產品開發所採用的引擎技術大部
分為海外企業開發。
https://i.imgur.com/VndkTTb.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
註:頭部產品指移動遊戲、客戶端遊戲各自細分領域熱度TOP20的遊戲產品
未來,隨著科技的進步,遊戲產品的表現或更加依賴於核心技術的成熟,技術創新也是中
國遊戲企業將要提升的方向。
https://i.imgur.com/rSjPIYs.jpg
此外,在支撐雲遊戲發展的核心技術領域,中國企業對於相關技術的掌控力也顯得較為不
足,未來或將對雲遊戲的發展產生一定影響。在當前的經濟形勢下,各個領域技術的自主
創新已成為大趨勢,未來中國遊戲企業需要在更多高端技術領域進行探索,並掌握主導權。
中國企業研發投入增長但仍顯不足 海外投資意願強烈
2019 年與 2016 年相比,中國代表性上市遊戲企業營收增長超過95%,但銷售費用增加約
200%,而研發費用增長率則不足75%,重視運營、發行等商業領域的變現,研發費用投入
較低也成為多數遊戲企業產品創新能力不足的根源。未來若流量成本進一步上漲,部分企
業的買量打法或難以持續,但在研發層面的投入與創新將會為企業持續帶來市場機會。
https://i.imgur.com/ApxhuLS.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
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數據來源:伽馬數據(CNG)
註:代表性上市遊戲企業指2017年~2019年遊戲收入佔營收比例超過60%,且遊戲收入排名
前10的上市企業。
在本土研發力量發展具備一定局限性的背景下,中國遊戲企業近年來參投海外遊戲企業金
額顯著增加,2019年已超過百億元。
https://i.imgur.com/p4aGHXS.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
註:不包含沒有披露投資金額的投資事件,為客觀反映中國遊戲企業海外普遍投資狀況,
伽馬數據也已剔除個別超大宗收購事件。2020年疫情帶來較大影響。
中國遊戲企業的對外投資也主要集中在遊戲產品的研發領域,更多是出於戰略合作、研發
協同等目的,從而藉助於海外企業的力量實現產品創新。投資海外遊戲企業也給中國遊戲
企業帶來了一定好處,例如在國內研發力量缺失的主機、單機遊戲領域,投資海外團隊將
顯著提升遊戲企業獲取全球性遊戲市場的能力。但同時也帶來了一定的影響,國內產品研
發資本的外流也將影響到國內相關產業研發力量的發展。
中國遊戲企業創新面臨挑戰1:
頭部企業固化 融資難度加大中小企業生存壓力
在中國遊戲產業發展最為迅速的移動遊戲領域,上市遊戲企業發行產品數量及流水始終佔
據七成以上份額,近年來頭部遊戲企業對遊戲市場的掌控力度持續提升。
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數據來源:伽馬數據(CNG)
根據伽馬數據的調查,66.7%的從業者認為頭部遊戲企業固化是影響中國遊戲產業發展的
主要問題,這也給其他遊戲企業帶來了一定的商業壓力,而部分頭部遊戲企業的一些商業
行為也的確影響到了中國遊戲企業的創新。例如在玩法創新上,中小型的部分創意型產品
會受到用戶的深度認可,但並未完全構建出自身的競爭壁壘,部分頭部遊戲企業會迅速研
發出玩法重合度較高的同類產品,借助於自身的用戶獲取優勢迅速佔領市場,擠壓中小型
遊戲企業的生存空間。
除頭部遊戲企業帶來的商業壓力外,近年來中國遊戲產業投融資環境遇冷,從整體投資金
額到企業獲得早期投資次數均出現大幅下降,不利於中小型遊戲企業的發展。而中小型遊
戲企業雖然在商業化能力上有所欠缺,但玩法創意層面仍然具備機會,近年來不乏依靠產
品創意成長為大型遊戲企業的案例。
https://i.imgur.com/kqMrJHf.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
註:不包含沒有披露投資金額的投資事件,為客觀反映中國遊戲企業獲得投資狀況,伽馬
數據也已剔除個別超大宗收購事件。
https://i.imgur.com/ZrP3MTw.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
備註:早期投資含A輪及A輪以前
中國遊戲企業創新面臨挑戰2:
知識產權保護問題亟待解決
知識產權問題是阻礙中國遊戲企業創新的重要原因之一,在知識產權的保護上,雖然近年
來游戲企業上訴案件數量及賠付金額均出現較大幅度上升,但相比於侵權獲利,企業所承
擔的侵權風險還是較低。根據伽馬數據測算,目前知名侵權案例賠償金額佔侵權產品流水
比例約為1%,即使侵權被發現,企業獲益仍是其侵權賠付金額的數十倍以上,如果侵權行
為不被發現,企業非法獲利空間將更大。知識產權問題也成為中國遊戲產業發展的重要痛
點,未來相關法律制度的完善將有效提升中國遊戲產業的創新空間。
https://i.imgur.com/lr4LMly.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
https://i.imgur.com/6XhSIh0.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
伽馬數據調研從業者發現:在維權難點上,時間成本太高、相關法律體係不完善、難以界
定產品是否侵權均成為佔比較高的因素。維權時間成本太高是遊戲企業面臨的主要痛點,
走法律程序動輒一年甚至數年以上,而侵權產品的黃金生命週期普遍在一年以內,訴訟期
間產品足以達到數億甚至數十億元的流水,被侵權方則承受了較大的損失;相關法律體係
不完善也是需要解決的問題,我國由於文娛產業的發展時間尚短,相關法律體系存在一定
的局限性,但相關部門也在逐步完善法律,例如游戲名稱、角色形象、場景建築、道具裝
備等美術資源已受到司法機關保護,後續又增加了遊戲玩法規則的獨特表達、技能數值、
遊戲地圖的設計等,並根據《著作權法》《反不正當競爭法》的相關規定進行完善保護。
未來需要藉助於國家強化知識產權保護的契機,進而完善遊戲知識產權保護相關的法律體
系,同時也能以法律來進一步界定產品是否侵權,進而解決企業維權金錢成本高、調查取
證難等相關問題。
中國遊戲企業創新面臨挑戰3:
人才問題
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數據來源:伽馬數據(CNG)
伽馬數據調查顯示,45%的從業者認為人才缺乏是中國遊戲產業發展的主要問題之一。從
具體研發職位進一步調查顯示,最考驗創新能力的創意/關卡策劃從業者最為缺乏,文案/
劇情策劃、製作人這一類註重研發創新能力的職位也較為缺乏,創意人才的不足也成為掣
肘中國遊戲產業發展的重要因素。
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數據來源:伽馬數據(CNG)
大部分從業者也認為,自身創造力不夠是現階段研發人才面臨的最主要問題。從產品開發
角度來看,創意是遊戲產品吸引用戶的核心元素,研發人員創造力的缺乏也將對產業的發
展帶來影響。目前國內游戲產業對於創意型人才的培養體係是缺乏的,這主要來源於兩個
方面。
一方面來源於高等教育輸出的人才不足。近年來游戲產業雖然較為熱門,但由於這一產業
發展的時間並不長,目前國內開設遊戲設計相關課程的頂尖學校較少,造成創意型高等人
才輸出不足。而由於遊戲企業龐大的人才需求,企業只能從相關培訓機構招收集中培訓的
速成型人才,培養週期在半年內甚至更短,這一類人才雖然很好地滿足了遊戲企業的臨時
需求,但也存在一定的局限性。另一方面來源於企業本身的人才孕育模式。創意型人才的
培養週期普遍較長,從思維模式到設計理念等方面都需要數年的時間進行引導培養,部分
遊戲企業往往缺乏成熟的人才培養體系,而迫於營收壓力,甚至引導員工進行創意模仿與
抄襲,這也對遊戲產業整體的創新氛圍形成了一定影響。未來若想提升中國遊戲產業的創
新能力,人才問題也需要進一步解決。
中國遊戲企業創新面臨挑戰4:
如何發揮輿論導向作用 引導產業進一步創新
輿論環境也是影響中國遊戲產業創新的重要因素之一,對於創意類文化產業來說,輿論對
於產品創新的鼓勵或批評將引導產業整體的創新氛圍。但早些年主流媒體及用戶群體並未
關註到創新層面的內容,主流媒體更多將註意力放在遊戲產業所帶來的相應社會問題上,
用戶只關註產品的可玩性。現階段輿論環境才有所改善,媒體及用戶越來越關註遊戲產業
在創新層面的問題。根據伽馬數據調查,57.4%的從業者認為用戶討論、媒體報導等輿論
環境都在鼓勵中國遊戲企業進行創新,但目前輿論對於產業創新的推動力仍然有限,在國
家鼓勵文創產業發展的大背景下,主流媒體需要更進一步意識到創新對於文化產業的推動
作用,並發揮自身的影響力推動中國遊戲產業的創新發展。
https://i.imgur.com/osM1Ubp.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
根據伽馬數據的監測,近年來用戶對於「遊戲抄襲」的關註度在快速提升著。在遊戲用戶
聚集度較高的視頻網站上,「遊戲抄襲」類熱門視頻的播放量快速提升,越來越多遊戲用
戶關註到了這一領域,並從視頻內容中了解到了「遊戲抄襲」帶給產業的危害,借助於內
容平台了解到了創新能力對於中國遊戲企業的重要性。此外,用戶的進步也反映在其對涉
嫌抄襲類產品的態度上,一旦用戶察覺到產品內蘊含抄襲元素,便會主動指出並帶動其他
用戶的大規模討論,最終產品的口碑也將下滑,進而影響到產品的商業化成績。但目前來
看,用戶對於遊戲產品的原創意識雖然在增強,但短期內依然難以對產品的研發產生決定
性影響。在這一背景下,未來或將需要主流媒體製造更多的輿論壓力,從而淨化中國遊戲
產業的創新環境。
https://i.imgur.com/RuY0G84.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
註1:累計播放量指總播放量TOP200視頻中當年上線視頻截止2020年7月30日累計播放量。
註2:熱門視頻為bilibili討論「遊戲抄襲」相關話題播放量排名TOP200的視頻。
促進產業創新建議1:
政策引導和支持至關重要
從我國遊戲創新現狀和遊戲產業發展趨勢來看,創新力的提升應成為未來中國遊戲產業發
展的核心。在這一過程中,除了遊戲企業的自主研發創新外,政策的引導也至關重要。全
國各地遊戲產業的發展均受到地方性政策的鼓勵,並在政策的推動下取得了一定成果,包
括北京、上海、廣東等地均出台了相關政策引導遊戲產業的發展。以北京為例,近年來北
京持續對文化創意類產業進行扶持,並明確了遊戲產業未來的發展方向,構建「一都五中
心」發展格局。遊戲產業也因北京的政策受益,相關企業研發的產品在出海領域表現突出
,以產品創新為核心拓展全球遊戲市場。此外,北京在流量平台、電子競技等與遊戲相關
的產業上也具備了較強的競爭力。
https://i.imgur.com/Rn541Rw.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
2019年北京遊戲企業在海外移動遊戲領域取得較大成果,海外流水TOP100移動遊戲中由北
京遊戲企業研發的佔比約三成,位列全國各地區第一。
https://i.imgur.com/DaDG56C.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
流量平台是移動遊戲產品獲得商業化成績的根本,在全球性流量成本普遍上漲的環境下,
流量平台的重要性更加突出,而北京在這一領域優勢較大。遊戲投放廣告的主流平台七成
以上位於北京,包括巨量引擎、百度信息流、快手等,這些流量巨頭均深入佈局遊戲廣告
領域。
流量平台的發展也得益於北京早期在互聯網領域的政策支持,未來,北京還將持續推出政
策鼓勵網絡遊戲產業的大力發展,以「一都五中心」為核心,構建具有國際影響力的「網
絡遊戲創新發展之都」,並建造精品網絡遊戲研發中心、網絡遊戲新技術應用中心、遊戲
社會化推進中心、遊戲理論研究中心、電子競技產業品牌中心,這些舉措也將顯著推動遊
戲產業的創新能力。
促進產業創新建議2:
推動產教融合發展 輸出創意型人才提升產業創新力
創意型人才的不足是製約中國遊戲產業發展的重要問題,其主要痛點出現在高等教育產出
人才不足及企業培養模式不成熟,而通過相關政策強化人才的培養將至關重要。2017年12
月底,國務院辦公廳印發《關於深化產教融合的若干意見》,明確了發揮政府統籌規劃、
企業重要主體、人才培養改革主線、社會組織等供需對接作用「四位一體」制度架構,推
動產教融合從發展理念向制度供給落地。在全國推動產教融合的大背景下,有關部門可鼓
勵高校進一步開設遊戲設計的課程,並聯動企業共同進行人才培養,輸出更多高水平的創
意型人才,從而提升產業創新力,以專業化的教育支撐遊戲產業的可持續發展。
促進產業創新建議3:
鼓勵企業開發中國文化背景產品 滿足國內需求同時進行文化輸出
目前遊戲是中國在全球範圍內取得較高成果的文創領域,2019年中國遊戲產品在海外的全
年收入達到約千億元,在商業化領域中國遊戲產品已取得較大突破。但在文化傳播領域,
以中國文化為背景的產品只能將影響力輻射到韓國、東南亞等文化相近的地區,文化壁壘
也成為製約許多中國遊戲產品面向全球的重要因素。但目前從全球範圍來看,海外用戶對
於部分中國元素如功夫、飲食、三國等關註度較高,而這些元素也在朝著全球範圍輸出。
從亞洲其他國家將文化產品輸出到全球範圍的經驗來看,以中國文化為背景的遊戲產品也
並非沒有機會,但必須要有更多遊戲產品展開嘗試,而政策也可對這一類產品進行獎勵。
即使產品在海外並未取得突破,國內游戲市場也能消化這一類產品,相關產品的研發風險
也將降低。未來,遊戲產品也將承擔更多文化傳播的職能,相關部門也需要投入更多的資
源進行引導。
促進產業創新建議4:
硬件製造領域市場前景廣闊 強化「硬件設備+軟件內容」創新融合
從遊戲產業的發展歷程來看,遊戲設備的革新與發展必然推動著遊戲內容的進步,精品的
遊戲內容也將促進遊戲設備的銷售,從而形成「硬件設備+軟件內容」的遊戲娛樂生態。
在全球範圍內,僅主機遊戲相關硬件市場規模便超過千億元,再加上由遊戲內容所帶動的
PC設備、移動設備、VR設備等硬件銷量,遊戲內容所主導的硬件設備市場規模還將更高,
市場化前景廣闊。而目前中國遊戲企業在這一領域的佈局薄弱,並沒有代表性遊戲硬件製
造廠商,國內主要的主機遊戲設備、遊戲遊藝機設備製造商也並未形成較大規模與品牌效
應,且部分企業以模仿海外產品為主。
https://i.imgur.com/wLJv9Hm.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
目前國內用戶對於由遊戲內容所主導的硬件設備需求已處於較高水平,在伽馬數據的調研
中,65.3%的用戶曾因為一款遊戲而更換過硬件設備,用戶需求較為旺盛。雖然國內也有
移動設備製造商聯名遊戲產品研發更加適配的遊戲設備,但對於移動遊戲來說,對於硬件
的要求普遍不高,更多是基於品牌合作的需求。相關電腦設備也是以配置升級為主要策略
,利用「遊戲設備」概念切入遊戲玩家這一細分市場。國內並未誕生出真正服務於遊戲內
容的大型硬件設備製造商,這也讓中國遊戲產業無法直接從遊戲硬件設備中獲利。與此同
時,隨著科技的發展,硬件設備的發展速度也越來越快,遊戲產品也依託於硬件衍生出了
更多的創新玩法,比如虛擬現實、動作捕捉等。除創新性玩法外,硬件設備製造商往往也
是重要的渠道商,能夠從軟件售賣中獲得分成,長期獲得較高收益。而中國遊戲企業尚未
重視硬件設備這一領域的市場機會,但未來若出現由硬件主導的遊戲市場變革,中國遊戲
企業的佈局也將受到影響。
為發掘更多的全球性遊戲市場機會,中國遊戲企業也應主動切入這一領域,通過投資、收
購、合作等形式佈局遊戲硬件產品的開發,這不僅能幫助中國遊戲企業把握住因為硬件革
新而帶來的市場機會,更事關中國企業是否能在娛樂產業的精尖端設備製造領域取得領先
優勢,進而完善「硬件設備+軟件內容」的遊戲生態。
促進產業創新建議5:
挖掘全民文化創新能力 遊戲企業提供開發工具與平台
由玩家主導創意玩法這一概念早在《魔獸爭霸3》便得到了實踐,並取得了較大的突破,
玩家利用自定義的編輯器開發出了MOBA、塔防類等多種遊戲,對遊戲產品的玩法進行了一
定程度的革新。此外,Steam也推出了創意工坊鼓勵用戶自主進行遊戲產品的創造,除了
創造玩法外,創意工坊還鼓勵用戶對於美術素材、遊戲道具等進行原創,並獲得一定的收
益,促使越來越多的用戶參與到遊戲開發環節。而中國遊戲產業的創意發展也有賴於更多
遊戲用戶的參與,挖掘全民文化創新的能力對於遊戲企業也具備好處。首先,用戶參與創
作能夠延長游戲企業現有產品的生命週期,比如《王者榮耀》研發團隊開發的萬像天工系
統,目前雖然在測試階段,但基於這套系統融入的「自走棋」「大逃殺」玩法仍然吸引了
不少的用戶,為用戶提供了更多可供消耗的內容。同時,當遊戲企業擁有成熟的開發平台
後,可以通過提供創作平台服務聚攏更多的獨立創作者,並抽取渠道費用或交易佣金,從
而獲得長期的收入。對於具備高度創意型的作品,平台方也可協商進行創意收購併二次開
發,進而擴大創意內容的價值。
目前遊戲產品的開發門檻較高,產品開發需要大型遊戲企業提供組件式開發程序對於用戶
的創意進行落地支撐,並提供部分素材作為支持,從而降低遊戲產品的開發門檻。未來如
果鼓勵更多用戶參與到創意環節,並挖掘全民的文化創新能力,將有效提升中國遊戲產業
的創意能力,並彌補創意人才不足所帶來的產業問題。
促進產業創新建議6:
單機、主機遊戲等玩法驅動型領域迎來發展 國際性大作產出能力需提升
現階段,中國遊戲企業取得了較好的商業化成果。這主要得益於近年來移動遊戲快速發展
。但近年來隨著移動遊戲產品同質化的加劇,重度化移動遊戲也在進一步透支用戶的消費
,常見的道具收費模式利用用戶心理及情感,通過戰鬥力提升、時裝系統、抽獎系統等套
路化方式刺激用戶進行攀比消費,多數用戶遊戲體驗受到影響;氪金也成為遊戲用戶對產
品最常見的負面評價,許多遊戲用戶越來越傾向於尋求遊戲核心玩法的樂趣,超過六成從
業者認為這是中國遊戲產業的主要問題之一。而單機、主機遊戲等依靠玩法驅動型的領域
將能很好地滿足用戶的需求,中國遊戲企業也具備深入佈局的必要性,並通過這些領域完
成研發上的積累,從而強化國際性大作的產出能力。
https://i.imgur.com/05TSLku.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
目前,主機、單機遊戲在國內的市場化前景較好,企業也具備深入佈局的必要性。2020年
預計中國主機遊戲實際銷售收入有望超過15億元,單機遊戲實際銷售收入有望突破10億元
。增長率也將維持在較高水平,中國主機遊戲、單機遊戲市場在逐漸復蘇。主機遊戲的快
速發展主要得益於爆款產品的驅動,如《健身環大冒險》的火熱便帶動了用戶購買主機遊
戲的熱情,並由軟件帶動了相關硬件銷售。特別是隨著國內最早的遊戲用戶逐漸成長為青
壯年,並陸續組建了自己的家庭,未來家庭遊戲或將成為用戶重要的家庭娛樂行為,而主
機遊戲也將因此受益。未來主機遊戲或將出現更多爆款產品,進一步帶動整體市場收入的
提升。
單機遊戲也是中國遊戲近年來快速發展的細分領域,這主要受益於國內單機遊戲發行平台
的不斷成熟,如WeGame平台單機遊戲累計銷量已經達到千萬級,成為中國單機遊戲銷售的
重要渠道。現階段,中國單機遊戲用戶進一步沉澱,核心用戶數達到數千萬,並且,隨著
中國遊戲用戶偏好的多元化和對更高遊戲品質的追求,未來單機遊戲也具備較高的發展前
景。
此外,雲遊戲的發展也將成為主機、單機遊戲市場爆發的重要驅動力,或將有效降低這一
類游戲產品對於硬件設備的門檻要求,從而實現產品的普及。
促進產業創新建議7:
探索流量創新運營模式 構建平台化遊戲中心
https://i.imgur.com/UL1teiq.jpg
數據來源:伽馬數據(CNG)
現階段,通過廣告投放買量已成為多數遊戲企業獲取用戶的主要方式,這也持續推動著流
量價格的上漲,但買量獲取用戶並不利於中小型遊戲企業的發展,流量運營的模式也需要
創新。近年來超休閒遊戲成為遊戲產業流量創新運作模式的代表,超休閒遊戲依託於各大
社交平台進行遊戲內容傳播,普遍採用無需下載、點開即玩的遊戲方式,能快速留存遊戲
用戶。同時,超休閒遊戲在遊戲內插入各類廣告,激勵用戶進行內容播放,並通過廣告平
台獲取收益,國內的小程序遊戲也普遍採用了這一流量運作模式。在全球範圍內,超休閒
遊戲已成為多個地區用戶下載量最多的產品類型。
普通遊戲產品通過買量營銷獲得收入,需要企業自身對於產品付費體系深入把控,對於註
重創意玩法且買量能力薄弱的產品類型不利。而超休閒遊戲則是通過研發商與廣告平台合
作的模式進行產品發行,廣告平台獲取一定的抽成,廣告平台會為超休閒遊戲提供完善的
發行指導與發行服務,這也有利於中小型遊戲團隊的發展。
以超休閒遊戲的運營模式為參考,未來隨著雲遊戲的發展,現有產品的流量運作模式或將
發生變化,抖音、快手、bilibili、虎牙等內容平台或將成為新的重度遊戲產品分發中心
,在為產品導入流量的同時獲取收益。隨著單機、主機等不同類型遊戲產品的發展,時長
收費、會員收費等付費模式或將得到全面發展。從遊戲產業的長期發展來看,平台化的遊
戲中心也將在一定程度上緩解中小型遊戲企業的流量困境,從而使研發商將更多精力投入
到產品玩法的打磨上。
補充:
到頭來,如果要研究這份報告的話
主要還是在於「產品創新」這回事,此成分一直以來都成了令國際遊戲產業不滿的詬病,
要如何避免侵犯智慧財產權,還需要該管之境內廠商深入考量。
作者: au6vmp5846 (-.-)   2020-09-26 17:02:00
好長 晚點看
作者: kaj1983   2020-09-26 17:02:00
廢文也可以回這麼長...
作者: laptic (無明)   2020-09-26 17:03:00
主要也是因為專於找原文來源... XD
作者: kaj1983   2020-09-26 17:04:00
你認真就輸了,那篇就是想罵中國而已
作者: kratos0993 (嘉義阿嘉)   2020-09-26 17:08:00
樓上你也不用認真 就專洗文啦 誰不知道
作者: Vulpix (Sebastian)   2020-09-26 17:13:00
因為這篇分類應該放[新聞] 而且連心得都沒有,單純轉錄。
作者: alinwang (kaeru)   2020-09-26 18:43:00
主機和單機賺的遠不如手遊當然不會去做了
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2020-09-26 19:09:00
其實看起來內容挺十足的,不過這種長文在西洽反而不太會有討論,除非像原原po那樣方式解讀
作者: leo125160909 (中興黃藥師)   2020-09-26 19:24:00
再爛還是屌打台灣

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