如題,隨著去年AOE2決定版發售以來,如今AOE3決定版發售在即
有關三代的討論時隔已久的又熱絡起來,不論好壞
本篇文章主要是基於知名的世紀二頻道Spirit Of The Law
今天所發表影片的觀點陳述與討論
https://youtu.be/A_q_pMVLqY4
有興趣的人可以自行觀看完整影片,我在這邊做簡略的摘要與分享我個人觀點
以下先就SOTL觀點進行敘述
首先,客觀上來說AOE2比AOE3受歡迎是個事實
從steam上玩家數量來說大概是10倍左右
而實況觀看數量以及盃賽的數量差距就更巨大了
"我們嘗試在AOE3中加入所有全新概念是個錯誤,理想的續作應該有1/3保持原樣
1/3受原作啟發的新概念以及1/3創新的內容,這讓三代不再是世紀帝國系列之一"
-Ensemble Studio創辦人及AOE開發者 Bruce Shelley 2011
然而SOTL在本影片中並不是為了說服觀眾AOE2就是個比較優秀的遊戲
而是基於他一如以往的分析精神去尋找AOE3的優缺
其中,他認為值得更受青睞的特色有
1.家鄉城市系統
除去練級的前置作業後,家鄉城市的卡片系統提供額外一層的戰略性
讓你可以調整屬於自己的戰略,像是專注於長期收益還是短期爆發
等於是在文明差異中另一層的文明加成客製化
*三代DE的等級系統只拿來解鎖外觀相關的內容,卡片將一律解鎖
2.無限資源來源的磨坊與種植園(肉/金)
這兩種資源的採集速度低於初期的天然資源
但在大後期避免了玩家完全耗盡資源的可能姓
同時也讓玩家可以在遊戲後期專注在戰場而不是反覆的被處理經濟分散注意力
二代DE的修改方向也朝這部分看齊,像是自動耕作與漁網更新
3.批次生產與民兵系統
因應更快的遊戲節奏,並且由於三代的建築較二代脆弱許多
能夠短時間生出大量單位的方法非常重要
另一方面,關於三代的缺點則有
1.反直覺的單位相剋
相較於一般玩家比較熟悉的槍剋馬,馬剋弓,弓剋槍的組合
三代的使用同樣武器的單位細分可能沒有那麼直觀
需要時間去記憶與細分
2.被攻擊的單位會減速
這雖然是有意為之的特點,但也造成微操較為不順
也容易造成陷入一場不利戰鬥的後果更加糟糕
3.三代的遊戲節奏較快
SOTL認為縮減了建設的時間有損玩家與其建設的帝國/殖民地的情感連結
他提出AOE1/2的開發者曾說過,他們有意延長遊戲的建設時間
讓玩家在遭受攻擊時會更拚命的保護自己的帝國
而這樣的情感連結需要時間,舉例來說二代通常會在第一時代停留不少於10分鐘
三代的時間則低於其半
同時三代不需要採集點與房屋支持兩倍人口的結果會讓殖民地畫面看起來非常稀疏
接著是SOTL認為比較"哲學性"與主觀的觀點
三代採用更少的標準單位數量,但非常歧異的文明差距,再加上截然不同的卡組
這讓你只能一個個文明學習其戰鬥方式,很難像二代有統一的建造順序
使用隨機文明利用既有的概念去實時因應在三代是不可能的
地圖的寶藏讓玩家必續更積極去探索地圖而不是專注在殖民地中
當然還有地圖大小、人口、村民等不可控的硬限制等小問題
結論
SOTL認為三代並不是由於缺乏內容或過度簡化不受歡迎
而是因為入門的門檻太過高,二代具保有相同的可玩性卻更易於上手
以上是基於原版三代的經驗,而非AOE3DE
但SOTL也期待近期即將正式發行的世紀帝國三決定版