不只僅限於卡牌遊戲
基本上所有PVP遊戲都有META這回事
然而這個META的誕生是建立在整體的平衡上
沒有任何一套牌 一個隊伍 一隻怪 一個角色能夠打從一開始 就站上首位到永遠
如果有 那就是一個糞GAME
每個遊戲當訂下規則的初期
必定會是各種想法衝擊賽場 各式各樣的打法在嘗試
但是隨著勝利與失敗逐漸累積
必然會有某些優勢特別大的卡or怪or角色 形成的某些套路佔據排行榜前
這就是賽場的初期環境 也是初期的Meta
但當這樣的環境發展下去 勢必會產生兩件事 1.內戰 2.Counter Meta
打個簡單的比方
某個規則下純剪刀隊因為簡單暴力好用 形成了初期Meta
(此時 石頭15% 剪刀80% 布5%)
顯而易見的 遭剋制的布根本難以出頭
於此同時 1.考量到純剪刀隊內戰的狀況 關鍵石頭就會放進剪刀隊構築
2.石頭隊有大量的目標可以打 大量發生中
(此時 石頭30% 剪刀65% 布5%)
再來
1.為了讓剪刀隊可以應對石頭不要那麼無力 就會放入Counter(Counter剪刀的石頭)的布
2.布隊可以有石頭隊為目標 並投入關鍵石頭作為剪刀隊對策
(此時 石頭35% 剪刀45% 布20%)
於是乎就漸漸形成一個動態平衡
雖然混剪刀隊論暴力程度絕對無法比擬最初的純剪刀隊
但是卻是最能夠在應對大多數隊伍 都不會大崩盤的狀況
有相當程度的容錯率 而非開局直接崩潰
環境的流動也漸漸穩定 主要Meta逐漸成形 對局變成考驗玩家的觀念與操作
看統計圖表每個隊伍有八成像 但只要細看 隊伍間又常有一些關鍵差異
然後最後..............一個菜比逼八敗給了混剪刀隊 上西洽靠北大家只會抄
不過拉 若狀況變成是集換式卡牌那就有點不一樣了
畢竟只要出一張嚴重破壞環境卡 再限量
就可以刺激大量買氣
然後最後..............再Ban掉^u^ 再出新強卡就可以發大財囉(看向某真紅眼 RIP)