※ 引述《filmwalker (外面的世界)》之銘言:
: 我認為原神團隊沒有竊取個資的意圖,但中國遊戲廠商對於資安的保護意識較低,也習慣
: 跟玩家要"所有能要的權限"(即使他們自己也不知道要來能幹嘛),在業界工作時也常需要
: 跟這些中國廠商溝通這一點。如果有些比較敏感的玩家對這方面不能接受,我認為也是情
: 理之中。
本來我一開始並沒有打算幫原神的不明軟體說話,是後來槓著槓著就抬槓起來了w
其實阿,像中國網路這種大型區網保護養出來的國內企業因為缺乏國際競爭,很多習慣都
很差。不尊重消費者。像什麼hao123和360衛士之類的流氓軟體都會綁架瀏覽器,更好笑
的還是這些流氓軟體的還會互相判定競爭公司的產品是病毒。然後就有人煉蠱看把這些流
氓軟體放在一起誰能生存到最後。我也幫長輩處理過這類瀏覽器綁架的問題
這類企業沒有了國內的保護傘一到國外往往就沒有競爭力。像百度也到美國上市了,但股
價一直上不去,因為百度只能在窩裡橫
但也不是所有中國科技業都是溫室裡的花朵,遊戲業就是典型的被逼出海的。
因為全國人大代表(相當於台灣立委)都還是保守的中年人。對電玩的觀念還是毒蛇猛獸
,他們巴不得全禁所有電玩
那些被逼出海的中國遊戲廠就不敢把外國人當韭菜。比如說碧藍航線能在日本生存,就是
悠星的姿態很低和入境隨俗,讓日本人覺得備受尊重
米哈遊在原神的反應也蠻快的,聽說下次改版可能會改善抽卡問題,聽說啦
: 至於”抄襲”的問題,《原神》的確參考部分薩爾達的遊戲設計理念,這點是沒辦法否認
: 的。但其在故事設計、商城系統、戰鬥方式都有進行一定的改良與變化。一般來說,當借
: 鏡的程度很高時,我們會說一個遊戲是「抄襲」;當一個遊戲只借鏡少部分其他都是自己
: 獨創的話,我們會說他是「參考」。
: 換句話說,參考比例的多寡(譬如50%)決定了我們認為一個遊戲是否為抄襲,而有趣的是
: ,這個衡量的比例會隨著用戶人群、開發商背景、抄襲對象而不斷的移動。
: 第三,「遊戲玩法」這件事在未來,將可能成為廠商智財攻防的焦點之一。探討《原神》
: 案例時很多人都提到,遊戲玩法很難界定抄襲,但事實上,近期已經有許多針對遊戲玩法
: 侵權與否的判例。超休閒遊戲廠商Voodoo在法國起訴了Hero Games和Rolic Games對其鋸
: 木頭玩法的侵權;日前中國手遊《花千骨》被指控抄襲《太極熊貓》玩法與UI敗訴,將賠
: 償3000萬人民幣;阿里巴巴新手機遊戲《Area F2》,被Ubisoft指控抄襲《虹彩六號:圍
: 攻行動》玩法,上線五天後主動在雙平台下架。以上這些都是在這幾個月發生的事情。
: 《原神》的案例將讓很多遊戲廠商看到經典「遊戲玩法」的重要性。好的玩法是一款遊戲
: 能否長久經營的重要關鍵,未來預期會看到更多針對「遊戲玩法」的商業攻防在,現有的
: Google/Apple/主機/雲平台將如何扮演相對應的角色,審查者? 法官? 協調者? 都對遊戲
: 產業的走向影響至關重大。
關於這方面我有幾個想法
一開始我就是說原神在曠野之息的基礎上有作改變,所以只能算參考借鑑。反對派跟我就
有點雞同鴨講,他們的論點其實就是除非原神有任天堂等級的創新啦。其實我覺得有光榮
或NAMCO等級就差不多了
但要說遊戲玩法未來會變成智財權攻防的焦點,這點原文作者真的想太多了。那些在中國
被法院判抄襲的遊戲,很多都是80%~90%的在抄。除了換皮外完全沒有自己要素,不然就
是自己要素太過敷衍才導致。地圖關卡都是複製貼上,頂多把房子從東邊移到西邊這種膚
衍程度的想避開法律問題
而原神起碼有30~40%是自己的東西。比如至少地圖和副本方面就是從零開始打造了。你很
難去找到原神的地圖是抄雙子山改成三子山,還是死亡之山改成復活之山之類的。原神在
避開薩爾達方面不算膚衍
然後還有一些是我覺得避無可避的。首先是說動作的相似,這方面的指責真的蠻好笑的。
比如說攀爬的動作,99%的遊戲都一樣,人類本來就是這樣攀爬的,這方面不可能創新。
而曠野的滑翔是用滑翔翼的,原神是用翅膀的
你不可能說美國人用嘴巴吃飯,俄國人就得用鼻孔或屁眼吃飯了,這很荒謬。人類的動作
都是相似的
就算在二次元,火影的表蓮華,忍者外傳的飯綱落,侍魂的服部半藏,其實都差不多。
但其實崩壞三我會傾向抄襲成分比較多,畢竟武術動作比較需要刻意設計,而非人類天生
就會使用
總而言之言而總之,原神並不會造成對玩法抄襲認定方面的改變或討論
否則今天不會有橫向卷軸,FTG,DOTA這些類型。曠野之息的無隱形牆隨處可爬正在變成
一種開放世界遊戲的典範和標準,只要是BOTW like都必須有無隱形牆隨處可爬
近期那些被法庭判敗訴的中國遊戲,一方面是中國的智財權也在進步,另一方面則是那些
遊戲抄的太誇張而且獨創要素太膚衍