就傳統的ACGN領域來說
動畫->對岸已經有自己的新番 從劇本到作畫自產自製 我們只能外包
漫畫->雖然對岸流行的條漫我不愛 但是已經是比動畫更成功的商業化產物
願意付費的人多 作者也多 一片欣欣向榮
遊戲->連續出現《艾希》、《太吾繪卷》、《中國式家長》、《波西亞時光》
《古劍奇譚3》、《隱形守護者》幾款爆款產品 銷量都是百萬級
手遊反攻日本、海外市場 將來黑神話悟空等級的3A大作出來 估計還會有一波爆發
小說->小說應該是優勢最大的部分 起點中文網、SF輕小說等網站領頭
劇本再擴散到動畫、漫畫等..領域 形成商業閉環
而且除了自己的東西 他們自己對國外動畫、遊戲的了解也到達一定高度
GAMKER、老孫說遊戲、游研社、達奇上校、敖廠長等頻道
對遊戲的理解甚至超越了遊戲本身
縱向縷清遊戲史 橫向比對不同地區的遊戲 頗為專業 台灣沒有能對比的UP主
如果說台灣是從上世紀90年代開始宅 大陸接近於10年代才開始
而且大陸還有遊戲主機禁令 實際接觸ACGN的人口很有限 這樣還被超車
兩岸社會對於宅文化都有點輕視 但即便如此他們還是發展勢頭猛烈
是因為人多出高手的機會就多嗎??? 為什麼對岸可以後發先至 在宅度上反超